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ESports-ETFs, die Investoren gewinnen wollen

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Videospiele und elektronische Sportarten können mit Blick auf Unterhaltung entwickelt werden, haben sich aber auch als großes Geschäft erwiesen. Der Verkauf von Videospielen stieg 2018 um 18 %, obwohl ähnliche Branchen Rückgänge verzeichneten;Anleger können in der einen oder anderen Form in die Unterhaltung anderer investieren. Kein Wunder also, dass es bereits mehrere Exchange Traded Funds (ETFs) gegeben hat, die mit einem bestimmten Fokus auf die Videospielbranche. Obwohl der erste Videospiel-ETF erst 2016 auf den Markt kam, hat sich dieses Segment des ETF-Bereichs bei den Anlegern als äußerst beliebt erwiesen.

Nun hat der beliebte ETF-Anbieter VanEck einen Fonds aufgelegt, der sich auf die Branche des elektronischen Sports (eSports) konzentriert. Der VanEck Vectors Video Gaming und eSports ETF (ESPO) wurde entwickelt, um einen Index von 25 Wertpapieren aus den Bereichen E-Sport und Videospiele abzubilden.

Die zentralen Thesen

  • ETFs reagieren zunehmend auf die Nachfrage der Anleger nach gezielteren oder Nischenangeboten.
  • eSports bezieht sich auf neue kompetitive Computerspiele, die ein großes Publikum und eine große Fangemeinde anziehen.
  • ETFs wie ESPO und NERD bieten Anlegern einen Zugang zur Branche.

Die "Zukunft des Sports"

Laut Michal Cohick, Director of ETF Product Marketing bei VanEck, bietet der neue ETF "eine Gelegenheit, in die Zukunft des Sports zu investieren". Er behauptet dass das Publikum für eSports tendenziell jung, wohlhabend und mit den verschiedenen Wettbewerbern in den eSports-Bereichen sehr engagiert ist, so ein Bericht von ETF.com.

Das NERD ETF von Roundhill Investments bildet einen Index von mindestens 25 globalen eSports- und digitalen Unterhaltungsunternehmen ab. Zu seinen Top-Beteiligungen gehören Hardware-Unternehmen wie Turtle Beach (HÖREN) und Gaming-Publisher wie Activision (ATVI).

Um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie groß die eSports-Branche ist, konnte ein Event namens Midseason Invitational für 2018 ein größerer Zuschauerpool als bei traditionellen Sportveranstaltungen im Fernsehen wie der World Series of Baseball, dem Stanley Cup und der NBA Playoffs.Tatsächlich haben 2019 443 Millionen Menschen eSports gesehen.

Was hat das dramatisch gestiegene Interesse an eSports in den letzten Jahren ausgelöst? Es könnte ein perfekter Sturm sein, der die zunehmende Popularität von Videospielen, die Zunahme der Verbindungen, die durch das Internet und die sozialen Medien ermöglicht werden, und die breite Palette der Einnahmequellen des eSports einschließt. Dazu können die Entwicklung und der Verkauf von Videospielen sowie die Lizenzierung von Streaming-Rechten, der Ticketverkauf, Mitgliedsbeiträge für Ligen und vieles mehr gehören.

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