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Porters Five Forces and Electronic Arts (EA)

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Was sind Porters fünf Kräfte?

Das Porters-Five-Force-Modell zeigt Investoren, welche Marktkräfte die größte Bedrohung für ein Unternehmen darstellen. Das Modell untersucht externe Kräfte sowohl aus horizontaler als auch aus vertikaler Wettbewerbsperspektive. Value-Investoren nutzen Fundamentalanalyse, einschließlich Porters Five Forces, um festzustellen, ob eine Aktie Potenzial als Investition hat. Fundamentale Analysen untersuchen den Aktienkurs in Verbindung mit den Unternehmensgewinnen, den Auf- oder Abwärtstrend des Umsatzes und Nettoeinkommen, Schuldenstand, Cashflow und andere finanzielle Gesundheitskennzahlen.

Die zentralen Thesen:

  • Das Porters-Five-Force-Modell zeigt Investoren, welche externen Kräfte die größte Bedrohung für ein Unternehmen darstellen.
  • Das Modell wurde 1979 von Michael E. Porter, Professor an der Harvard Business School.
  • Das Fünf-Kräfte-Modell berücksichtigt externe Kräfte sowohl aus horizontaler als auch aus vertikaler Wettbewerbsperspektive.
  • Im Fall des Videospielherstellers Electronic Arts ist der Branchenwettbewerb die größte Bedrohung.

Die fünf Kräfte von Porter verstehen

Gründliche Fundamentalanalysten bewerten mehr als das Unternehmen selbst. Sie betrachten die gesamte Branche und identifizieren externe Faktoren, die das Unternehmen beeinflussen. Selbst die grundlegendsten Unternehmen sind ständigen Bedrohungen von außen ausgesetzt, und ihre Reaktion darauf spielt eine wichtige Rolle für ihren anhaltenden Erfolg. Das Porters fünf Kräfte Das Modell berücksichtigt fünf gemeinsame externe Kräfte und bietet einen Rahmen, anhand dessen Investoren bestimmen können, welche der Kräfte die größte Bedrohung für ein Unternehmen darstellen.

Das Fünf-Kräfte-Modell

Michael E. Porter, Professor an der Harvard Business School, entwickelte 1979 das Fünf-Kräfte-Modell. Er verstand den Wert der Analyse externer Kräfte. Dennoch empfand er die damals verfügbaren Modelle wie die Stärken, Schwächen, Chancen und Risiken (SWOT)-Analyse, waren unzureichend und hatten keinen ausreichenden Umfang. Er entwickelte das Modell mit der Idee, spezifische externe Bedrohungen tiefer zu untersuchen.

Das Fünf-Kräfte-Modell berücksichtigt externe Kräfte sowohl aus horizontaler als auch aus vertikaler Wettbewerbsperspektive. Der horizontale Wettbewerb kommt von Konkurrenten in der Branche und Ersatzprodukten aus anderen Branchen. Vertikale Konkurrenz kommt von der Lieferketteund manifestiert sich in der Verhandlungsmacht von Anbietern und Abnehmern.

Das Modell untersucht den horizontalen Wettbewerb aus der Perspektive des Branchenwettbewerbs, der Bedrohung von neuen Marktteilnehmern, die Gefahr von Ersatzprodukten und vertikaler Wettbewerb von Anbietern und Käufer.

Wir untersuchen den Videospielhersteller Electronic Arts durch das Prisma von Porters Five Forces.

Elektronische Kunst: Ein Überblick

Elektronische Kunst, Inc. (NASDAQ: EA) entwickelt, vermarktet und vertreibt Videospiele. Das Unternehmen wurde 1982 gegründet und hat seinen Hauptsitz in Redwood City, Kalifornien. Zu den beliebtesten Titeln gehören "Madden NFL", "NCAA Football", "NBA Live" und "FIFA", die alle unter dem EA Sports-Label des Unternehmens veröffentlicht werden. Darüber hinaus bietet EA Abenteuerspiele wie "Mass Effect", "Dead Space" und "Army of Two" an.

Das Unternehmen ist ein dominierender Akteur in der Videospielbranche und genießt bei Spielern einen hohen Bekanntheitsgrad. Die Marktkapitalisierung belief sich im Juni 2020 auf 37,7 Milliarden US-Dollar. EA ist grundsätzlich solide mit einer Eigenkapitalrendite (ROE) von 21%, operative Marge von 26%, geringe Verschuldung und guter Cashflow. Zu den Hauptkonkurrenten gehören Activision Blizzard, Ubisoft Entertainment und Nintendo.

Branchenwettbewerb

Von den fünf Kräften von Porter stellt der Branchenwettbewerb die größte Bedrohung für EA dar. Videospielspieler neigen nicht zu einer hohen Markentreue gegenüber bestimmten Spieleherstellern. Im Gegensatz zu Autokäufern, von denen viele ausschließlich Chevy- oder Ford-Leute sind, wollen Gamer einfach die besten Spiele und kümmern sich normalerweise nicht darum, wer sie herstellt. Ein Spieler, der beispielsweise bei EA All-in ist, aber Activision meidet, ist selten.

Im Gegensatz zu Coke oder Nike kann sich EA nicht auf seinen Markennamen verlassen, um sich einen Vorteil gegenüber seinen Mitbewerbern zu verschaffen. Das Unternehmen muss weiterhin die modernsten Videospiele entwickeln und sie effektiv an das Gaming-Publikum vermarkten. Das Madden-Franchise von EA zum Beispiel ist seit zwei Jahrzehnten der Goldstandard für Fußballspiele. Die Spieler wählen das Spiel, weil es das fortschrittlichste Fußball-Videospiel auf dem Markt ist, und nicht, weil es von EA hergestellt wird.

EA muss weiterhin den Sportmarkt dominieren und gleichzeitig seine Abenteuerspiele ausbauen, einen Markt, der Activision Blizzard dominiert derzeit mit Angeboten wie „Call of Duty“ und „World of Warcraft."

Bedrohung durch neue Marktteilnehmer

Die Bedrohung durch neue Marktteilnehmer ist in der Multimedia- und Grafiksoftwarebranche und insbesondere im Bereich der Videospielproduktion hoch. Die Segmente Eintrittsbarrieren sind niedrig, mit minimaler staatlicher Regulierung und überschaubaren Kosten. Das Programmieren von Videospielen erfordert keine teuren oder schwer zu findenden Materialien; kritischer ist die intellektuelle Fähigkeit, ein neues oder innovatives Konzept zu entwickeln und es durch effektive Programmierung und Codierung zum Leben zu erwecken. Eine brillante Idee, die zu einem Blockbuster-Spiel führt, ist alles, was ein neues Unternehmen braucht, um sich in die Spitze der Videospielhersteller zu katapultieren.

Verhandlungsmacht der Käufer

Die Verhandlungsmacht der Käufer rundet die externen Kräfte ab, die die größte Bedrohung für EA darstellen. Videospiele sind sehr diskretionäre Käufe. Verbraucher können wählerisch sein, wofür sie ihr Geld ausgeben. Darüber hinaus neigen Spieler dazu, eine Rudelmentalität zu haben, wenn es um die Spiele geht, die sie kaufen und spielen. Käufer haben viel Einfluss auf die Branche, und ein schlechtes oder enttäuschendes Angebot, das eine Revolte der Gaming-Community auslöst, kann ein Unternehmen verwüsten. Der Hersteller von Videospielkonsolen Sega hat dies auf die harte Tour gelernt, als seine Dreamcast-Konsole weit verbreitet war, was dazu führte, dass Spieler ihr Geld woanders hinnahmen und letztendlich die Marke dezimierten.

Bedrohung durch Stellvertreter

Ein Ersatz ist kein ähnliches Produkt eines Mitbewerbers, wie z. B. ein Fußball-Videospiel, das für den Wettbewerb entwickelt wurde mit "Madden", aber ein Produkt in einer anderen Nische, das ein Verbraucher anstelle eines Unternehmens wählen könnte anbieten. App-basierte Spiele, die Nutzer auf Smartphones oder Tablets spielen können, sind das beste Beispiel für einen Ersatz für die Produkte von EA. Der Vorteil von App-basierten Spielen ist, dass sie in der Regel kostenlos oder kostengünstig sind. Sie kosten fast immer unter 5 US-Dollar, während ein neues EA-Spiel 50 US-Dollar oder mehr kosten kann. Allerdings sind Smartphone- und Tablet-Spiele noch nicht an den Punkt herangekommen, an dem das Spielerlebnis dem eines EA-Spiels nahe kommt.

Verhandlungsmacht der Lieferanten

Die Lieferanten von EA stellen physische Produkte und Materialien wie Computerhardware und -software, Grafikkarten und Netzwerkinfrastruktur bereit und geistigen Eigentums. Geistiges Eigentum umfasst Videospielinhalte und Softwarecode. Da ein EA-Spiel aus einer Vielzahl von Zutaten besteht, nutzt das Unternehmen eine Vielzahl von Lieferanten. Lieferanten von einzigartigen Materialien können eine gewisse Verhandlungsmacht besitzen. Die Diversifizierung des Unternehmens unter den Lieferanten bedeutet jedoch, dass ein oder zwei Lieferanten, die die Preise erhöhen, nur einen geringen Anstieg der Gesamtbetriebskosten des Unternehmens darstellen.

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