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Warum der Hot Streak von Videospiel-Aktien heißer werden kann

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Videospiel-Aktien Activision Blizzard Inc. (ATVI), Take-Two Interactive Software Inc. (ZWEI) und elektronische Kunst (EA) sind im Jahr 2017 in die Höhe geschnellt, mit Zuwächsen von 70 %, 112 % bzw. 51 % bis Freitag bis Freitag. Währenddessen explodieren die sogenannten In-Game-Ausgaben statt der Einführung neuer Spiele, sollte laut einer Studie von Goldman Sachs der wichtigste Treiber für weitere Gewinne in den nächsten zwei Jahren sein Gruppe Inc. (GS) zitiert von Barron. In-Game-Ausgaben generieren oft deutlich mehr Einnahmen als die anfänglichen Verkäufe der Spiele selbst, und eine besonders lukrative Kategorie umfasst virtuelle Güter, sogenannte Items, die von Charakteren in a. verwendet werden Spiel. (Weitere Informationen finden Sie unter: Investoren können die schnelle Aktion in Videospielen lieben.)

Natürlich haben die Videospiel-Aktien ihre Skeptiker. Analysten von Cowen & Co. haben kürzlich Activision, Take-Two und den französischen Spieleverlag Ubisoft Entertainment SA (UBSFY

) von Outperform zu Marktperformance in dieser Woche, was diese Aktien nach unten zieht. In ihrem Bericht fanden die Analysten von Cowen, dass die Wachstumserwartungen für diese Unternehmen "sehr unrealistisch" seien.

Umsatzverschiebung

Laut Prognosen von Goldman Sachs, die von Barron's gemeldet wurden, sollten die Ausgaben für Spiele, einschließlich mobiler Käufe, bis 2019 50 % des Branchenumsatzes erreichen, gegenüber etwa 35 % im Vorjahr. Die am schnellsten wachsende Einnahmequelle für Activision und EA sind In-Game-Ausgaben, wie Timothy O'Shea, Analyst bei Jefferies LLC, gegenüber Barron's sagte. Take-Two hat zuletzt eine neue Version von. veröffentlicht schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl im Jahr 2013, aber die damit verbundenen jährlichen In-Game-Umsätze belaufen sich laut Barron's auf etwa 500 Millionen US-Dollar oder etwa 26 % des Gesamtumsatzes, laut Investopedia-Daten.

Größere Margen

Diese Trends versprechen, die Gewinnmargen der Spielehersteller noch höher zu machen. Die virtuellen Güter, die als Items bezeichnet werden, haben in der Regel sehr geringe Entwicklungskosten und stellen daher nach Barrons fast reinen Gewinn dar. Infolgedessen ist es für die Spielehersteller viel profitabler, die Lebensdauer alter Spiele zu verlängern, indem sie Möglichkeiten für In-Game-Ausgaben hinzufügen, als neue Spiele einzuführen. Neue Spiele können hohe Entwicklungs- und Marketingkosten verursachen, was bedeutet, dass ein Flop zu einer finanziellen Katastrophe werden kann.

Ein weiterer gewinnsteigernder Trend ist der Trend zum Herunterladen von Spielen über das Internet, bei dem die Herstellungs- und Vertriebskosten entfallen, die mit dem Verkauf von Spielen auf physischen Datenträgern verbunden sind. Im zweiten Quartal erzielte Activision 80 % seines Umsatzes aus kostengünstigen digitalen Verkäufen, fügt Barron's hinzu. Mobile Gaming ist ein weiterer Wachstumsbereich. Laut Angaben von Investopedia erwirtschaftet EA rund 650 Milliarden US-Dollar Jahresumsatz mit Mobilfunk, laut Barron's etwa 13 % des Gesamtumsatzes.

Betriebsmargen für diese Unternehmen in den letzten Geschäftsjahren laut Investopedia-Daten: Activision 23%; Take-Two, 11%; und EA, 28%. O'Shea teilt Barron's mit, dass EA auf dem besten Weg ist, in den nächsten Jahren 40 % zu überschreiten, gegenüber 10 % im Geschäftsjahr 2013.

Bewegen oder sterben

Es gibt wahrscheinlich Grenzen dafür, wie viel zusätzlicher Gewinn Spielmacher aus alten Spielen durch In-Game-Ausgaben erzielen können. Schließlich werden Game-Spieler nicht nur neue Spiele verlangen, sondern auch Spiele mit erweiterten Funktionen wie 3D-Displays, virtueller Realität und/oder maschinellem Lernen basierend auf Künstliche Intelligenz (KI). Dies bedeutet, dass kontinuierliche Ausgaben für Forschung, Entwicklung, Programmierung und Marketing erforderlich sind, um wettbewerbsfähig zu bleiben.

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