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Por qué la buena racha de las acciones de videojuegos puede aumentar

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Acciones de videojuegos Activision Blizzard Inc. (ATVI), Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO) y Electronic Arts (EA) se han disparado en 2017, con ganancias en lo que va del año hasta el viernes del 70%, 112% y 51%, respectivamente. Mientras tanto, el crecimiento explosivo de los llamados gastos en juegos, en lugar de la introducción de nuevos juegos, debería ser el impulsor clave de más ganancias durante los próximos dos años, según una investigación de Goldman Sachs Group Inc. (GS) citado por Barron's. El gasto en el juego a menudo genera considerablemente más ingresos que las ventas iniciales de los juegos en sí, y Una categoría particularmente lucrativa incluye bienes virtuales, llamados artículos, que son utilizados por personajes en un juego. (Para obtener más información, consulte también: A los inversores les puede encantar la acción rápida en los videojuegos).

Sin duda, las acciones de los videojuegos tienen sus escépticos. Los analistas de Cowen & Co. recientemente rebajaron la calificación de Activision, Take-Two y el editor de juegos francés Ubisoft Entertainment SA (

UBSFY) de un rendimiento superior al rendimiento del mercado esta semana, tirando a la baja de estas acciones. En su informe, los analistas de Cowen encontraron que las expectativas de crecimiento de estas empresas eran "muy poco realistas".

Cambio de ingresos

El gasto en el juego, incluidas las compras móviles, debería alcanzar el 50% de los ingresos de la industria en 2019, frente al 35% del año pasado, según las proyecciones de Goldman Sachs informadas por Barron's. Mientras tanto, la fuente de ingresos de más rápido crecimiento para Activision y EA es el gasto en juegos, como le dijo a Barron's Timothy O'Shea, analista de Jefferies LLC. Take-Two lanzó por última vez una nueva versión de Grand Theft Auto en 2013, pero las ventas anuales en el juego relacionadas con él son de alrededor de $ 500 millones, dice Barron's, o aproximadamente el 26% de los ingresos totales, según los datos de Investopedia.

Márgenes más grandes

Estas tendencias prometen aumentar aún más los márgenes de beneficio de los creadores de juegos. Los bienes virtuales llamados artículos generalmente tienen costos de desarrollo muy pequeños y, por lo tanto, representan ganancias casi puras, según Barron's. Como resultado, es mucho más rentable para los creadores de juegos extender la vida de los juegos antiguos agregando oportunidades para gastar en el juego, que introducir juegos nuevos. Los juegos nuevos pueden tener altos costos de desarrollo y marketing, lo que significa que un fracaso puede ser un desastre financiero.

Otra tendencia que mejora las ganancias es el movimiento hacia las descargas de juegos a través de Internet, que no tienen los costos de fabricación y distribución asociados con la venta de juegos en discos físicos. En el segundo trimestre, Activision obtuvo el 80% de sus ingresos de las ventas digitales de bajo costo, agrega Barron's. Los juegos móviles son otra área de crecimiento. EA produce aproximadamente $ 650 mil millones de ingresos anuales a partir de dispositivos móviles, indica Barron's, aproximadamente el 13% de los ingresos totales, según los datos de Investopedia.

Márgenes operativos para estas empresas durante sus años fiscales más recientes son, según los datos de Investopedia: Activision, 23%; Take-Two, 11%; y EA, 28%. O'Shea le dice a Barron's que EA está en camino de superar el 40% en los próximos años, frente al 10% en el año fiscal 2013.

Muévete o muere

Probablemente haya límites a la cantidad de ganancias adicionales que los creadores de juegos pueden extraer de los juegos antiguos mediante el gasto en el juego. Eventualmente, los jugadores demandarán no solo juegos nuevos, sino también juegos con características avanzadas como pantallas 3D, realidad virtual y / o aprendizaje automático basado en inteligencia artificial (IA). Esto significa que el gasto continuo en investigación, desarrollo, programación y marketing es necesario para mantener la competitividad.

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