Kuidas pilv võib videomängude varusid suurendada
The pilvandmetöötlus revolutsioon suurendab juhtivate videomängude aktsiate, nagu Activision Blizzard Inc., tulevikuväljavaateid. (ATVI), Electronic Arts Inc. (EA) ja Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO), Barroni järgi. Videomängude ettevõtetel on pilvedes mänge hostides selle asemel, et kasutajad tarkvara oma seadmesse alla laadida võimalus pakkuda olulist hüpet mängude keerukuses, sageli ilma, et kasutajatel oleks vaja oma omad täiendada riistvara. Hoolimata paljude nende aktsiate hiljutisest tagasitõmbamisest, on nende viieaastane kasum endiselt stratosfääriline. Tegevuse pilve viimine võib olla järjekordse suure kasvuhoo retsept.
Varud | YTD võimendus | 5-aastane kasum |
Activision Blizzard | 15.7% | 342% |
Elektrooniline kunst | 7.5% | 308% |
Võtke kaks | 22.3% | 620% |
S&P 500 indeks (SPX) | 8.2% | 75% |
Allikas: Yahoo Finance; põhineb kohandatud lähedased andmed septembril avamaalt läbi. 5.
Electronic Arts on hiljuti eriti karmi plaastri vastu pidanud, osaliselt uudiste tõttu, et selle Battlefield V mängu väljaandmine on oktoobri lõpust edasi lükatud. novembrini. 20, edastab InvestorPlace. Alates
52 nädala tipp sisse jõudnud päevasisene kauplemine 13. juulil on aktsia septembri avamaal langenud 25%. 5.Kasvumarginaalid
Videomängude ettevõtted naudivad juba suuremat kasumimarginaali, kuna ilmalik suundumus eemaldub füüsiliste mänguketaste müügist ja hakkab alla laadima mängutarkvara Interneti kaudu. Selle tulemusena on näiteks Electronic Arts näinud oma ärikasumi marginaal kolmekordistunud viimase 5 aasta jooksul, 10% -lt 30% -ni, märgib Barron. Aga sinna on veel pikk tee minna.
Jefferies & Co. videomängusektori analüütiku Tim O'Shea sõnul laaditakse Barroni andmetel täna alla vaid 40% uuest konsoolimängude tarkvarast. Ta kavandab, et allalaadimised moodustavad 2020. aastaks sellest turust 75% ja tema hinnangul suureneb allalaadimiste turuosa iga 10 protsendipunkti kasv brutomarginaalid 3 protsendipunkti võrra. Keerukamate mängude kättesaadavus pilves lubab kiirendada füüsiliste mänguketaste hävimist.
Alates allalaadimisest kuni voogesituseni
Videomängude tulevasel teel on palju ühist muusika- ja filmiettevõtete kogemustega levitamine füüsiliste CD-de ja DVD-de kaudu ostja seadmesse allalaadimiseks vastavalt praegusele standardile, reaalajas voogesitus internetti. Muusikaäri pidas aga müügi langust, kuna allalaadimistelt voogesitusele üleminek võttis liiga kaua aega, õppetund, mida mängude tegijad peaksid arvestama, hoiatab Barron's, märkides samas, et Electronic Arts on selles valdkonnas varakult juhtpositsiooni võtnud ränne.
Videomängude voogesitusele üleminek lubab võimaluse peatada mängimine ühes seadmes, näiteks teleris, ja jätkata seda teises seadmes, näiteks nutitelefonis. Samuti on Barroni sõnul kliendid, kes maksavad videomängude eest igakuist liitumistasu, suuremad tulutoojad kui need, kes ostavad üksikuid mänge.
Suur kasutajabaas
Maailmas on juba 300–400 miljonit leibkonda, kellel on kasutamiseks mõeldud konsool või tipptasemel arvuti videomängude jaoks, Barroni aruanded, lisades, et lisaks on veel mitu miljardit juhusmängijat, sealhulgas neid, kes mängivad edasi nutitelefonid. Mängude rändamine pilve lubab seda kasutajate universumi veelgi laiendada, sealhulgas uusi kasutajaid meelitasid pilvepõhised mängud laienenud võimalustele interaktiivseks mängimiseks koos teiste mängijatega teistes kohtades hõlbustab.
E -spordi buum
Kiiresti laienev videomänguturu sektor on e -sport, kus kas meeskonnad või üksikisikud võistlevad auhinnaraha eest. Mõned neist võistlustest on jõudnud kaablispordikanalitesse ja meelitavad tasulisi pealtvaatajaid isiklikult vaatama. Pilverevolutsioon peaks e -spordi veelgi laiendama. Activision Blizzard, Electronic Arts ja Take-Two näevad e-spordi võistluste ja liigade sponsorlusest märkimisväärset kasumipotentsiaali.
Võtme komistuskivi
Pilvepõhiste videomängude potentsiaali saavutamiseks peab kasutajatel olema Interneti, mobiiltelefonivõrkude kaudu kiire, usaldusväärne ja väikese latentsusajaga juurdepääs. Latentsus on andmeedastuse viivituse summa. Kui plaanitud võrguuuendused, näiteks 5G mobiilsideteenuse kasutuselevõtt, võtavad oodatust kauem aega või suureneb liiklus, võib pilvepõhiste mängude osakaal väheneda. Lisaks peavad mängumüüjad tõenäoliselt oma tarkvara majutama mitmes füüsilises kohas, latentsuse vähendamine kasutajate läheduse kaudu ja varukoopiate loomine kohalike katkestuste korral või viivitused. See muidugi suurendab nende kulusid.