Better Investing Tips

Mitä Virtual Good tarkoittaa?

click fraud protection

Mikä on virtuaalinen hyvä?

Virtuaalinen hyvä on aineeton omaisuus jolla käydään kauppaa virtuaalitaloudessa, kuten verkkopeleissä. Virtuaaliesineet ovat määritelmänsä mukaan ei -fyysisiä; niiden arvon määrää yksinomaan se, mitä käyttäjät ovat valmiita maksamaan niistä.

Virtuaaliesineiden markkinat ovat kokeneet eksponentiaalinen kasvu viime vuosina suosion kasvun ansiosta sosiaalinen media alustoille.

Avain takeaways

  • Virtuaaliesineet ovat aineettomia hyödykkeitä, joilla käydään kauppaa virtuaalitalouksissa, kuten verkkopeleissä.
  • Virtuaaliesineiden markkinat ovat räjähtäneet viime vuosina, ja niiden vuotuisten tulojen arvioidaan olevan yli 52 miljardia dollaria.
  • Fyysisten ja virtuaalisten hyödykkeiden välinen raja voi hämärtyä tulevina vuosina, kun fyysisen ja virtuaalisen omaisuuden vaihtoon liittyvät liiketoimet yleistyvät.

Virtuaalituotteiden ymmärtäminen

Niille, jotka eivät tunne virtuaaliesineiden ilmiötä, voi olla vaikea ymmärtää miten yritykset voivat veloittaa huomattavia summia varoista, joilla ei ole todellista läsnäoloa maailman. Niiden suosio on kuitenkin kiistaton. Vuonna 2012 suosittu online -peli

FarmVille, julkaisija Zynga Inc. (ZNGA), tuotti yli miljardin dollarin tulot virtuaalisten tavaroiden myynnistä.Viime aikoina ilmaiseksi pelattava videopeli "Fortnite" myi miljardin dollarin arvosta virtuaalisia tavaroita vuonna 2018.Maailmanlaajuisesti viimeaikaiset arviot virtuaalituotteiden vuotuisista tuloista ovat olleet yli 52 miljardia dollaria.

Yksi tapa ymmärtää virtuaaliesineiden suosio on katsoa niitä ei tuotteena vaan palveluna. Tämä johtuu siitä, että he parantavat ja parantavat asiakkaidensa kokemuksia pelistä tai yhteisöstä, jossa he viettävät aikaa. Tämä on erityisen selvää ottaen huomioon, että monet pelit, joissa virtuaaliesineet ovat suosituimpia, ovat itse asiassa vapaasti pelattavia, mikä tarkoittaa, että päätös ostaa virtuaalisia tavaroita on todella vapaaehtoinen.

Kuitenkin suosioistaan ​​huolimatta virtuaaliesineillä on ainutlaatuisia haasteita. Virtuaaliset tavarat voivat kadota virtuaalisen luonteensa vuoksi hakkeroinnin tai teknisten häiriöiden vuoksi. Samoin niiden oikeudellinen asema voi tulla epäselväksi, varsinkin jos kyseessä on useita kerroksia historiallisia tapahtumia. Monet alustat ovat pyrkineet siihen salata virtuaalisia tavarakauppoja suojautuakseen näiltä riskeiltä.

Todellinen esimerkki virtuaalisesta tuotteesta

Tulevina vuosina on todennäköistä, että raja fyysisten hyödykkeiden erottamiseksi virtuaalisista tavaroista alkaa hämärtyä. Itse asiassa tämä prosessi on jo alkanut. Kiinassa virtuaaliesineiden kauppa fyysisiin tavaroihin tuli niin yleiseksi, että Kiinan hallituksen oli kiellettävä käytäntö vuonna 2009.Samoin Zynga Inc. ilmoitti maaliskuussa 2012 aloittaneensa kumppanuuden Frito-Layn kanssa, jonka avulla Frito-Lay-sirujen ostajat löytävät kuponkikoodit virtuaalituotteille, jotka voidaan lunastaa peliensä virtuaalitaloudessa.

On myös todennäköistä, että virtuaalisten hyödykemarkkinoiden koko kasvaa edelleen, mikä johtuu verkkopelaamisen kasvusta. Tämä todennäköisesti lisää avatarien, lisävoimakkuuksien ja muiden pelin sisäisten kohteiden kysyntää sovelluksen sisäisten ostosten avulla, joita sovelluskehittäjät tekevät entistä kätevämmiksi. Todennäköisesti myös kysyntä lisääntyy kohteille, jotka antavat käyttäjille arvokkuutta tai ovat muuten harvinaisia. Esimerkiksi online -science fiction -pelin käyttäjä Entropian maailmankaikkeusmaksanut 330 000 dollaria vuonna 2009 virtuaalista avaruusasemaa varten.

Pitäisikö sinun lopettaa marihuanan osakesijoitukset?

Lakisääteinen kannabiksen maisema muuttuu dramaattisesti. Yhä useampi osavaltio Yhdysvalloissa a...

Lue lisää

Top 5 kalleinta naapurustoa Lontoossa

Lontoon arvokkaimmat alueet Lontoo on aina ollut yksi niistä kalleimmat asuinpaikat Yhdistynees...

Lue lisää

Johdatus kauppavirtaan

Mikä on Deal Flow Deal flow on termi, jota sijoituspankkiirit käyttävät ja pääomasijoittajat ku...

Lue lisää

stories ig