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Définition de l'erreur du joueur

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Qu'est-ce que l'erreur du joueur?

Le sophisme du joueur, également connu sous le nom de sophisme de Monte Carlo, se produit lorsqu'un individu croit à tort qu'un certain événement aléatoire est moins ou plus susceptible de se produire en fonction du résultat d'un événement précédent ou d'une série de événements. Cette ligne de pensée est incorrecte, car les événements passés ne modifient pas la probabilité que certains événements se produisent dans le futur.

Points clés à retenir

  • L'erreur de Gambler fait référence à la pensée erronée qu'un certain événement est plus ou moins probable, compte tenu d'une série d'événements antérieurs.
  • Il est également nommé sophisme de Monte Carlo, d'après un casino de Las Vegas où il a été observé en 1913.
  • La ligne de pensée fallacieuse du joueur est incorrecte car chaque événement doit être considéré comme indépendant et ses résultats n'ont aucune incidence sur les événements passés ou présents.
  • Les investisseurs commettent souvent l'erreur du joueur lorsqu'ils pensent qu'une action va perdre ou gagner de la valeur après une série de séances de bourse avec le mouvement exactement inverse.

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Comprendre l'erreur du joueur

Si une série d'événements est aléatoire et indépendante les uns des autres, alors, par définition, le résultat d'un ou plusieurs événements ne peut pas influencer ou prédire le résultat de l'événement suivant. L'erreur du joueur consiste à mal juger si une série d'événements est vraiment aléatoire et indépendante, et conclure à tort que le résultat du prochain événement sera à l'opposé des résultats de la série précédente de événements.

Par exemple, considérons une série de 10 lancers de pièces qui ont tous atterri avec le côté « face » vers le haut. Une personne pourrait prédire que le prochain tirage au sort est plus susceptible d'atterrir avec le côté « face » vers le haut. Cependant, si la personne sait qu'il s'agit d'une pièce de monnaie équitable avec une chance de 50/50 d'atterrir de chaque côté et que le les lancers de pièces ne sont pas systématiquement liés les uns aux autres par un mécanisme, alors ils commettent le jeu du joueur erreur.

La probabilité qu'une pièce équitable fasse face est toujours de 50 %. Chaque lancer de pièce est un événement indépendant, ce qui signifie que tous les lancers précédents n'ont aucune incidence sur les lancers futurs. Si avant que des pièces ne soient lancées, un joueur se voyait offrir une chance de parier que 11 lancers de pièces donneraient 11 faces, le choix judicieux serait de refuser car la probabilité de 11 lancers de pièces donnant lieu à 11 faces est extrêmement faible.

Cependant, s'il lui était proposé le même pari avec 10 flips ayant déjà produit 10 faces, le joueur aurait 50% de chances de gagner car la probabilité que le prochain retourne face soit toujours de 50%. Le sophisme vient de croire qu'avec 10 têtes ayant déjà eu lieu, le 11 est maintenant moins probable.

Exemples de l'erreur du joueur

L'exemple le plus célèbre de l'erreur du joueur s'est produit au casino de Monte Carlo à Las Vegas en 1913. La boule de la roulette était tombée sur le noir plusieurs fois de suite. Cela a amené les gens à croire qu'elle tomberait bientôt sur le rouge et ils ont commencé à pousser leurs jetons, pariant que la balle tomberait dans un carré rouge au prochain tour de la roulette. Le ballon est tombé sur le carré rouge après 27 tours. Les comptes indiquent que des millions de dollars avaient été perdus à ce moment-là.

L'erreur de Gambler ou l'erreur de Monte Carlo représente une compréhension inexacte de la probabilité et peut également être appliquée à l'investissement. Certains investisseurs liquider une position après avoir augmenté après une longue série de séances de bourse. Ils le font parce qu'ils croient à tort qu'en raison de la série de gains successifs, la position est maintenant beaucoup plus susceptible de baisser.

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