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Comment les microtransactions impactent l'économie du jeu

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Les jeux vidéo fonctionnaient comme films à gros budget. Les jeux ont subi des années de développement avec des tests et un débogage rigoureux avant la sortie du produit final. Ensuite, l'industrie a été révolutionnée par le concept de connectivité en ligne. Les ajouts tels que le contenu téléchargeable (DLC) se sont avérés essentiels pour amener les joueurs à payer pour les produits après la sortie du jeu. Le DLC fait partie du marché secondaire du jeu et est un précurseur de ce que les joueurs appellent désormais des microtransactions.

Points clés à retenir

  • Les microtransactions - de petites quantités de valeur échangées électroniquement - sont devenues de plus en plus populaires dans les jeux vidéo.
  • Ceux-ci permettent aux joueurs et aux spectateurs de faire des achats d'objets ou de coffres dans le jeu et de donner des pourboires aux joueurs.
  • Alors que la plupart des versions de console rapportent encore de l'argent en vendant une copie papier ou une version numérique du jeu lui-même, les nouvelles plateformes comme Fortnite voient les revenus provenir presque entièrement des microtransactions.

Qu'est-ce qu'une microtransaction?

Une microtransaction est un modèle commercial où les utilisateurs peuvent acheter des objets virtuels pour de petites sommes d'argent. Les microtransactions apparaissent souvent dans les jeux gratuits, ce qui signifie qu'il n'y a aucun coût pour télécharger le jeu, juste un coût pour acheter les produits virtuels en ligne.

L'industrie du jeu vidéo est en perpétuelle état de changement, et les microtransactions ont eu l'impact le plus significatif. Les développeurs de jeux ont appris à tirer parti de cette nouvelle source de revenus. On estime que seulement 5 à 20 % des communautés de jeu participent à des microtransactions, et les montants qu'elles dépensent varient. Cependant, cela reste un montant important, car les revenus générés sont énormes pour les jeux gratuits. Les dirigeants de ces sociétés visent à monétiser la base de joueurs qui ne font pas partie de la communauté des microtransactions pour stimuler la croissance.

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Regardez maintenant: Comment les microtransactions ont-elles un impact sur l'économie du jeu

Entreprises qui bénéficient des microtransactions

L'industrie du jeu vidéo a atteint un chiffre d'affaires record de 36 milliards de dollars pour 2017, selon les données de l'Entertainment Software Association (ESA) et du NPD Group.

Riot, la société qui possède et gère le jeu en ligne "League of Legends" (LOL) bénéficie énormément des microtransactions. LOL est joué par des dizaines de millions de personnes dans le monde, et il est entièrement gratuit à télécharger et à jouer. Presque tous ses revenus proviennent d'achats dans le jeu.

LOL permet l'achat de Riot Points, et cette monnaie du jeu est ensuite utilisée pour acheter des skins, qui sont des choix esthétiques différents pour les personnages du jeu. La monnaie du jeu peut également être utilisée pour débloquer différents personnages. Ces options peuvent souvent être déverrouillées avec un gameplay étendu, mais les microtransactions offrent une incitation à les déverrouiller rapidement.

Beaucoup de ces microtransactions proviennent d'une petite partie de la base de joueurs, car la plupart des joueurs choisissent de ne pas participer aux microtransactions.

La sortie de Fortnite par Epic Games s'est avérée être un énorme succès. Fortnite est un jeu gratuit où un maximum de 100 joueurs rejoignent un match et se battent jusqu'à ce qu'il reste la dernière personne ou équipe. Comme LOL, il repose sur des achats dans le jeu pour les skins et les bonus. Epic a annoncé en mai 2018 qu'ils prévoyaient de fournir 100 millions de dollars de prize pool pour leur prochaine saison de compétitions eSports.

L'essor de l'eSport

Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) est un exemple classique de eSport jeu qui propose également des microtransactions. Il est sorti en 2012 et a été lancé à 14,99 $ – un coût qui n'est pas considéré comme un jeu gratuit mais qui est faible par rapport au prix de 50 à 70 $ de la plupart des gros jeux.

Ses homologues à gros budget tels que "Call of Duty" et "Halo 4" ont dépassé CS: GO, et sa base de joueurs a commencé glisser jusqu'à ce que l'entreprise présente quelque chose de complètement cosmétique qui ajoute une nouvelle touche esthétique au Jeu.

CS: GO est un jeu de tir à la première personne qui a introduit des skins pour ses armes. Cela a ajouté une toute nouvelle dynamique économique au jeu. À la fin de chaque partie, les joueurs recevaient des caisses d'armes aléatoires, et elles ne pouvaient être ouvertes qu'avec une clé qui coûtait 2,49 $. Une fois les caisses ouvertes, les joueurs obtiendraient plusieurs skins d'armes aléatoires ou des objets rares.

L'introduction de cela dans le jeu a conduit à une augmentation de la popularité et a ravivé sa réputation auprès des fans. Les tournois ont des cagnottes de ces objets, et il y a même une économie dans le jeu en cours de création autour de cette fonctionnalité qui a des conséquences économiques dans le monde réel.

Exemples de microtransactions en jeu

Les microtransactions aident à intégrer un marché réel dans les économies du jeu.

Par exemple, Fortnite utilise une monnaie virtuelle dans le jeu appelée "v-bucks" que ses joueurs peuvent soit gagner en jouant, soit acheter en utilisant de l'argent réel (ou du crédit). Les V-bucks sont utilisés pour acheter des objets tels que des skins et pour débloquer plusieurs fonctionnalités cachées dans le jeu. En plus de cela, les joueurs de Fortnite peuvent également acheter un "passe de combat" pour accumuler des récompenses de jeu et progresser plus rapidement dans les niveaux du jeu.

Il existe également une communauté CS: GO de joueurs professionnels qui gagnent de l'argent réel, reçoivent des objets payés avec de la monnaie réelle et gagnent des prix en argent. L'approche basée sur les microtransactions est à la pointe de l'industrie pour gagner de l'argent avec les jeux vidéo.

La ligne de fond

L'utilisation de microtransactions dans les communautés de jeux et de sports électroniques change la façon dont les sociétés de jeux génèrent revenus, et permet une plus grande flexibilité pour les joueurs et les spectateurs de joueurs pour profiter et interagir avec la vidéo Jeux.

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