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소액결제가 게임 경제에 미치는 영향

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다음과 같이 작동하는 데 사용되는 비디오 게임 저예산 영화. 게임은 최종 제품이 출시되기 전에 엄격한 테스트와 디버깅을 통해 수년간 개발되었습니다. 그런 다음 업계는 온라인 연결이라는 개념으로 혁명을 일으켰습니다. 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)와 같은 추가 기능은 게임이 이미 출시된 후 게이머가 제품에 대한 비용을 지불하도록 하는 데 중요한 역할을 하는 것으로 나타났습니다. DLC는 게임 2차 시장의 일부이며 게이머가 현재 소액 거래로 알고 있는 것의 선구자입니다.

주요 내용

  • 소액 거래(전자적으로 교환되는 소액 가치)는 비디오 게임에서 점점 인기를 얻고 있습니다.
  • 이를 통해 게이머와 관중은 게임 내에서 아이템이나 전리품 상자를 구매하고 플레이어에게 팁을 줄 수 있습니다.
  • 대부분의 콘솔 릴리스는 여전히 게임 자체의 하드 카피 또는 디지털 버전을 판매하여 수익을 창출하지만 Fortnite와 같은 최신 플랫폼에서는 거의 전적으로 소액 거래에서 수익을 창출합니다.

소액결제란?

소액결제는 사용자가 소액의 가상 아이템을 구매할 수 있는 비즈니스 모델입니다. 소액결제는 무료 게임에 자주 등장합니다. 즉, 게임을 다운로드하는 데 비용이 들지 않고 온라인 가상 제품을 구매하는 데 비용이 듭니다.

비디오 게임 산업은 영원히 변화의 상태, 소액결제가 가장 큰 영향을 미쳤습니다. 게임 개발자는 이 새로운 수익원을 활용하는 방법을 배웠습니다. 게임 커뮤니티의 5~20%만이 소액 결제에 참여하는 것으로 추정되며 지출 금액은 다양합니다. 그러나 이는 무료 게임에서 발생하는 수익이 엄청나기 때문에 여전히 상당한 금액입니다. 이 회사의 경영진은 추가 성장을 위해 소액 결제 커뮤니티에 참여하지 않는 플레이어 기반을 수익화하는 것을 목표로 합니다.

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소액결제의 혜택을 받는 기업

ESA(Entertainment Software Association)와 NPD Group의 데이터에 따르면 비디오 게임 산업은 2017년에 360억 달러의 매출 기록을 달성했습니다.

라이엇, 소유하고 운영하는 회사 온라인 게임 "리그 오브 레전드"(LOL)는 소액 거래에서 엄청난 이점을 얻습니다. LOL은 전 세계적으로 수천만 명의 사람들이 플레이하며 완전히 무료로 다운로드하여 플레이할 수 있습니다. 거의 모든 수익은 게임 내 구매에서 나옵니다.

LOL을 통해 Riot Points를 구매할 수 있으며 이 게임 내 통화는 게임 내 캐릭터에 대한 다양한 미학적 선택인 스킨을 구매하는 데 사용됩니다. 게임 내 통화를 사용하여 다른 캐릭터를 잠금 해제할 수도 있습니다. 이러한 옵션은 확장된 게임 플레이로 잠금을 해제할 수 있는 경우가 많지만 소액 결제는 빠르게 잠금을 해제할 수 있는 인센티브를 제공합니다.

대부분의 게이머가 소액 결제에 참여하지 않기로 선택하기 때문에 이러한 소액 거래 중 다수는 적은 양의 플레이어 기반에서 발생합니다.

Epic Games의 Fortnite 출시는 큰 성공을 거두었습니다. Fortnite는 최대 100명의 플레이어가 한 경기에 참여하여 마지막 사람이나 분대가 남을 때까지 싸우는 무료 게임입니다. LOL과 마찬가지로 스킨과 파워업을 위한 게임 내 구매에 의존합니다. Epic은 2018년 5월에 다가오는 e스포츠 대회 시즌에 상금으로 1억 달러를 제공할 계획이라고 발표했습니다.

e스포츠의 부상

Counter-Strike: Global Offensive(CS: GO)는 e스포츠 소액결제 기능도 있는 게임. 2012년에 출시되어 $14.99에 출시되었습니다. 이 비용은 무료 플레이에 해당하지 않지만 대부분의 대형 게임의 $50~$70 가격표에 비하면 적은 비용입니다.

'콜 오브 듀티', '헤일로 4'와 같은 고예산 상대가 CS: GO를 추월하고 플레이어 기반이 시작됨 회사가 새로운 미적 감각을 더한 완전히 화장품을 소개할 때까지 게임.

CS: GO는 총기 스킨을 도입한 1인칭 슈팅 게임입니다. 이것은 게임에 완전히 새로운 경제적 역학을 추가했습니다. 각 게임이 끝날 때 플레이어는 무기 상자를 무작위로 받았고 $2.49의 열쇠로만 열 수 있었습니다. 상자가 열리면 플레이어는 여러 개의 무작위 무기 스킨이나 희귀 아이템을 얻게 됩니다.

이를 게임에 도입하면서 인기가 높아졌고 팬들 사이에서 명성을 다시 얻었습니다. 토너먼트에는 이러한 항목의 상금 풀이 있으며 이 기능을 중심으로 게임 내 경제가 생성되어 실제 경제에 영향을 미칩니다.

게임 내 소액결제의 예

소액 거래는 실제 시장을 게임 내 경제에 통합하는 데 도움이 됩니다.

예를 들어, Fortnite는 플레이어가 게임 플레이를 통해 벌거나 실제 현금(또는 신용)을 사용하여 구매할 수 있는 "v-bucks"라는 게임 내 가상 통화를 사용합니다. V-Bucks는 스킨과 같은 항목을 구매하고 게임 내 여러 숨겨진 기능을 잠금 해제하는 데 사용됩니다. 또한 Fortnite 플레이어는 "배틀 패스"를 구매하여 게임 상을 축적하고 게임의 계층을 더 빨리 진행할 수 있습니다.

실제 돈을 벌고, 실제 화폐로 지불된 아이템을 받고, 상금을 받는 프로 선수들의 CS: GO 커뮤니티도 있습니다. 소액 거래 기반 접근 방식은 비디오 게임에서 돈을 벌기 위해 업계의 최전선에 있습니다.

결론

게임 및 e-스포츠 커뮤니티에서 소액 결제를 사용하면 게임 회사가 생성하는 방식이 변화하고 있습니다. 수익을 창출하고 게이머와 게이머의 관중 모두가 비디오를 즐기고 상호 작용할 수 있는 더 큰 유연성을 허용합니다. 계략.

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