Better Investing Tips

Kaip „Fortnite“ uždirba pinigus?

click fraud protection

2019 m. Liepos 27 d. „Fortnite“ atšventė savo antrąjį gimtadienį rengia didžiulę ekstravaganciją, tinkamai pavadintas „Fortnite“ pasaulio čempionatu, ir apdovanojo milijonais dolerių. (Remiantis kai kuriomis sąskaitomis, bendrovė atidavė daugiau nei 30 milijonų dolerių prizų). Kyle'as „Bugha“ Giersdorfas, 16-metis iš Pottsgrove, Pensilvanijos, laimėjo 3 milijonus dolerių ir girtis tapo pirmuoju „Fortnite“ pasaulio čempiono čempionu.

„Fortnite“ yra nemokamas žaisti vaizdo žaidimas, sukurtas post-apokaliptiniame, zombių užkrėstame pasaulyje. Jį sukūrė Timas Sweeney ir išleido per „Epic Games Inc. 2017 metų liepą. „Fortnite“ sulaukė didžiulės sėkmės, nors žaidimo formatas nėra visiškai unikalus; pramonėje paplitę šaulių tipo žaidimai. Yra nemokamo verslo modelio variantų, tačiau kiekvienas gali nemokamai žaisti visiškai funkcionalų žaidimą.

„Fortnite“ leidėjas „Epic Games“ šiuo metu vyksta teisinėje kovoje su „Apple“ ir „Google“ dėl abiejų bendrovių programėlių parduotuvių sąlygomis, ir buvo pašalinta iš „Apple App Store“ ir „Google Play“ parduotuvės. Daugiau informacijos rasite skyriuje „Pagrindiniai iššūkiai“.

Šis nemokamas verslo modelis išskyrė „Fortnite“ iš savo bendraamžių ir pasirodė esąs viena iš sėkmės priežasčių. Per pirmuosius 10 mėnesių ji surinko 125 milijonų žaidėjų auditoriją ir uždirbo 1,2 milijardo dolerių pajamų. Pranešama, kad kai „Fortnite“ programa buvo paleista „iPhone“ 2018 m. Balandžio 1 d 2 milijonai dolerių per dieną iš „Apple Inc.“ žaidėjų (AAPL) „iOS“. Nors kiti žaidimai per pirmuosius metus po jų paleidimo uždirbo 1 milijardą dolerių, „Fortnite“ buvo pirmasis žaidimas, kad gautų tokias dideles pajamas kaip žaidimas, kurį nemokamai siūlo jo kūrėjas.

Pagrindiniai išsinešimai

  • „Fortnite“ yra nemokamas žaisti vaizdo žaidimas, sukurtas post-apokaliptiniame, zombių užkrėstame pasaulyje, kurį sukūrė Timas Sweeney ir išleido per „Epic Games Inc. 2017 metų liepą.
  • 2019 metais „Fortnite“ uždirbo 1,8 mlrd.
  • Nors dauguma konsolių leidimų uždirba parduodant popierinę žaidimo kopiją ar skaitmeninę versiją, „Fortnite“ pajamos visiškai gaunamos iš mikrotransakcijų.

2019 metais „Fortnite“ uždirbo 1,8 mlrd. JAV dolerių, rodo „Superdata Research“, „Nielsen Company“, duomenys. 2019 m. Kovo mėn. „Epic Games“ generalinis direktorius Timas Sweeney pranešė, kad „Fortnite“ žaidėjų yra beveik 250 milijonų.

„Fortnite“ verslo modelis

„Fortnite“ skėčiui priklauso du žaidimai: „Fortnite: Battle Royale“ ir naujesnė versija žaidimo, pavadinto „Fortnite: Save the World“, kuris liepos mėnesį buvo išleistas mokama ankstyvos prieigos versija 2017. Nors buvo gandai apie nemokamą versiją, ji dar nepasiekiama. „Fortnite: Battle Royale“ 100 žaidėjų nusileidžia į audros nuniokotą salą ir išgyvena, kovoja arba žengia per mažėjantį žemėlapį, kad liktų paskutinis.

„Fortnite“ yra kelių platformų vaizdo žaidimas, todėl jį galima žaisti kompiuteriuose, mobiliuosiuose telefonuose ar konsolėse, įskaitant „Sony“ (SNEPS4, „Microsoft“ (MSFT) „Xbox One“ ir „Nintendo“ (NTDOY) Perjunkite įrenginį. Žaidimą žaidžia, žiūri ir apie jį įkyriai kalba paaugliai, įžymybės ir sportininkai panašiai, tai yra rinkodaros raumenų tipas, leidžiantis „Fortnite“ užsidirbti pinigų, nepaisant to, kad gali laisvai žaisti.

Nors daugelis populiarių šaudymo žaidimų, tokių kaip „Activision Blizzard“ (ATVI) „Call of Duty“ franšizė, bandanti imituoti tikrovę grafiniu smurtu, „Fortnite“ išsiskiria savo polinkiu į komišką išdykavimą ir pritaikomą įnorį. Nors žaidėjai varžosi dėl trokštamo „Victory Royale“, jiems taip pat suteikiama galimybė susiburti tarpusavyje žaidimo „Išsaugoti pasaulį“ versijoje.

„Fortnite“ gerbėjai gali ne tik žaisti kartu, bet ir žiūrėti kartu. 2018 m. Kovo 14 d. „Fortnite“ žaidimas pritraukė 630 000 žiūrovų per „Twitch TV“, „Amazon“ „YouTube“ panaši paslauga, skirta žiūrėti konkurencingus vaizdo žaidimų srautus ir sugriauti ankstesnį įrašą 388,000. 2019 m. Spalio mėn. Renginyje, kurį organizavo „Fortnite“, „Twitch“, „Twitter“ ir „YouTube“ vienu metu buvo daugiau nei 7 milijonai žiūrovų.

Kaip „Fortnite“ uždirba pinigus?

Remiantis 2020 m. Vasario mėnesio pelnu, „Fortnite“ buvo ketvirtas pelningiausias vaizdo žaidimas konsolėse „SuperData“ tyrimas. Taigi, kokia yra „Fortnite“ sėkmės paslaptis? Kaip jiems pavyko uždirbti pinigų, nemokamai atiduodant savo produktą? Nors dauguma konsolių leidimų uždirba parduodant popierinę žaidimo kopiją ar skaitmeninę versiją, „Fortnite“ pajamos visiškai gaunamos iš mikrotransakcijų.

1:49

Žiūrėti dabar: kas yra mikrotransakcija?

Pinigai gaunami, kai žaidėjas nori įsigyti priedų, vadinamų „kostiumais“ ir „odomis“, kuriuos jie turi įsigyti. Nors vartotojai gali ir toliau žaisti „Fortnite“ nemokamai, didžioji dauguma žaidėjų moka už šiuos papildomus produktus, kurie generuoja daug pajamų iš „Epic Games“. Žaidime taip pat yra unikali funkcija, vadinama „Battle Pass“, kuri kainuoja apie 9,50 USD už ketvirtinę prenumeratą.

„Battle Pass“ generuoja didžiąją dalį „Fortnite“ pajamų. Ketvirtinis mokestis suteikia pirkėjui išskirtinę prieigą prie žaidimo sistemos atnaujinimų, pvz., Žemėlapio ir charakterio savybių pakeitimų, kurių nemokamas žaidėjas negauna. Be to, tai leidžia žaidėjui įsigyti žaidimo priedų už pigesnę kainą nei tuo atveju, jei jie būtų perkami atskirai.

Be to, „Fortnite“ žaidėjai taip pat turi galimybę išleisti pinigus žaidimo valiutai, vadinamai „V-Bucks“, kurią galima naudoti žaidime perkant. Nors yra specialių pasiūlymų, skatinančių žaidėjus pirkti didesnį žaidimo valiutos kiekį, valiutos kursas yra maždaug vienas JAV doleris į 100 V-Bucks.

Žaidėjai negali naudoti „V-Bucks“ norėdami nusipirkti nieko, kas iš tikrųjų paveiks jų našumą žaidime. Vietoj to, valiuta naudojama kosmetinėms odoms, šokiams ir iš anksto išleistiems žaidimo režimams įsigyti, kurie svyruoja nuo 200 iki 2000 „V-Bucks“ (arba nuo 2 iki 20 USD). Daugelis „Fortnite“ parduotuvės priedų yra prieinami ribotą laiką, todėl žaidėjai turi nusipirkti trokštamų prekių, kol jos neišnyksta iš virtualios parduotuvės.

„Fortnite“ kūrėjams pavyko pasinaudoti išskirtinumo koncepcija ir sujungti ją su malonia vartotojo patirtimi, apimančia socialinį komponentą. Tai pasirodė esąs pergalingas derinys. Nemokamai žaisti „Fortnite“ kurį laiką būtų smagu, tačiau daugeliui vartotojų gali išnykti bet koks pasiekimo jausmas, kurį jie įgyja tik žaisdami žaidimą. Pirkdami kostiumus, odos, „Battle Pass“ ir „V-Bucks“, žaidėjai gali pagerinti savo vartotojo patirtį.

Atrodo, kad tai padidina jų pasiekimų jausmą ir verčia juos toliau žaisti. Pavyzdžiui, kai žaidėjas įsigyja „Battle Pass“ ir susiduria su papildomomis jo siūlomomis sąlygomis, mažai tikėtina, kad jis grįš prie nemokamos versijos. Be psichologinio atlygio patirti kažką išskirtinio, atrakinimo perspektyva atrodo, kad daugiau jų avataro turinio teikia malonumą, o vartotojai nori ir toliau mokėti tai.

Ar nemokamas žaidimas turėjo įtakos žaidimų pramonei?

„Fortnite“ taip greitai tapo nacionaliniu ir pasauliniu reiškiniu, kad pramonės lyderiai, tokie kaip „Take-Two Interactive Inc. (TTWO) ir „Electronic Arts Inc. (EA), negalėjo pasiūlyti daug konkurencijos.

Savo žaidimui „Call of Duty: Black Ops 4“ bendrovė „Blizzard Activision“ paskelbė apie „Fortnite“ stiliaus žaidimo režimo kūrimą. Nors vaizdo žaidimų milžinas sekė „Fortnite“ pėdomis, jis laikėsi pažįstamo verslo modelio. „Call of Duty“ kainavo 59,99 USD ir siūlė pirkti žaidime. Tai rodo, kad daugelis analitikų bendruomenės „Fortnite“ sėkmę priskiria naujoviškam žaidimo režimui, o ne verslo modeliui.

Taigi, kol „Fortnite“ ir toliau bus novatoriška, ji ir toliau turėtų patirti sėkmę. Bet kas atsitiks, jei ta kūrybiškumo kibirkštis išnyks? Ką daryti, jei naujų odos, naujų šokių ir naujų funkcijų išleidimas nepadarys tikėtino mikrotransakcijų kiekio, kuris yra „Fortnite“ pelningumo pagrindas? Atrodo, kad „Epic Games“ atsargiai žiūri į tokį rezultatą ir stengėsi įvairinti „Fortnite“ patirtį, kad nepralenktų konkurencijos.

Pagrindiniai iššūkiai

Nors „Fortnite“ pastaraisiais metais buvo neįtikėtinai populiarus, yra įrodymų, kad šis reiškinys šiek tiek nyksta. Pažymėtina, kad konkurencingų „Fortnite“ žaidimų žiūrimumas sumažėjo. Be to, „Superdata“ paskelbti 2019 metų birželio mėnesio daugiausiai uždirbančių žaidimų duomenys rodo, kad smarkiai sumažėjo „Fortnite“ pelnas, palyginti su ankstesniais ir jo veiklos rezultatais konkurentai.

Pagrindinis bet kurio produkto uždavinys yra išlaikyti esamą klientų bazę, kartu stengiantis pritraukti naujų klientų. Žaidimų industrijoje tai ypač pasakytina apie nepastovią žaidėjų prigimtį, dažniausiai jaunesnius, turinčius ribotą dėmesį. Atrodo, kad sutariama, kad „Fortnite“ trūksta įvairovės, ypač lyginant su pagrindiniais konkurentais.

Nors „Fortnite“ paslydo, jis vis dar laikomas „Epic Games“ karve. Ar jis ir toliau išliks nuoseklus pinigų kūrėjas, priklausys nuo to, ar jam pavyks prisitaikyti prie greitai besikeičiančios rinkos. „Epic Games“ nenurodė, kad imsis tradiciškesnio verslo modelio.

Didelė kova tarp „Apple“ ir „Fortnite“ kūrėjo „Epic Games“ prasidėjo 2020 m. Rugpjūčio 13 d., Kai „Epic Games“ išleido versiją. „Fortnite“ „Apple App Store“, kuri leido vartotojams pirkti žaidimuose, nesuteikiant „Apple“ 30%, kuriuos paprastai gauna „Apple“ mikro sandoriai. „Apple“ ištraukė „Fortnite“ iš „App Store“, o „Epic Games“ tą pačią dieną padavė į teismą „Apple“, sakydama, kad „Apple“ mokėjimo sistema pažeidė antimonopolinius įstatymus. Vėliau tą pačią dieną „Google“ ištraukė „Fortnite“ iš „Google Play“ parduotuvės, o „Epic Games“ atsakė panašiu ieškiniu. „Fortnite“ vis dar galima įsigyti „Android“ įrenginiuose, tik ne per „Google Play“ parduotuvę. Europos reguliavimo institucijos, JAV teisingumo departamentas ir JAV valstijų generaliniai prokurorai jau tyrė „Apple“ savo programų parduotuvės kontrolę.Rugpjūčio 28 d. „Apple“ neleido „Epic Games“ kurti ar atnaujinti programų „Apple“ platformose sustabdė „Epic“ kūrėjo paskyrą ir 2020 m. rugsėjo 8 d. pateikė ieškinį dėl sutarties pažeidimo Epiniai žaidimai.

Ar „Rite Aid“ mitingo pakaks, kad sulaužytų jo nuosmukio tendenciją?

Ar „Rite Aid“ mitingo pakaks, kad sulaužytų jo nuosmukio tendenciją?

„Rite Aid Corporation“ (RAD) akcijos per ketvirtadienio sesiją trumpai pakilo apie 4% po to, kai...

Skaityti daugiau

„Caterpillar Stock“ žaidime prieš G-20 susitikimą

„Caterpillar Stock“ žaidime prieš G-20 susitikimą

„Dow“ komponentas „Caterpillar, Inc. (KATĖ) turi daug ko prarasti, jei Kinija ir JAV šį savaitga...

Skaityti daugiau

Demokratinės diskusijos atgaivina sveikatos draudimo atsargas

Demokratinės diskusijos atgaivina sveikatos draudimo atsargas

Prezidentui Donaldui Trumpui bandant sudaryti prekybos susitarimą su Kinija 20 žmonių grupė (G-2...

Skaityti daugiau

stories ig