Better Investing Tips

Hvordan mikrotransaktioner påvirker spiløkonomien

click fraud protection

Videospil plejede at fungere som store budgetfilm. Spillene gennemgik mange års udvikling med streng testning og fejlfinding, før det endelige produkt blev frigivet. Derefter blev industrien revolutioneret af begrebet online -forbindelse. Tilføjelser som downloadbart indhold (DLC) viste sig at være medvirkende til at få spillere til at betale for produkter, efter at spillet allerede var udgivet. DLC er en del af gaming's sekundære marked og en forløber for, hvad gamere nu kender som mikrotransaktioner.

Vigtige takeaways

  • Mikrotransaktioner - små værdier, der udveksles elektronisk - er blevet stadig mere populære i videospil.
  • Disse giver spillere og tilskuere mulighed for at foretage køb i spillet af ting eller plyndre kasser og tip-spillere.
  • Mens de fleste konsoludgivelser stadig tjener penge på at sælge en papirkopi eller digital version af selve spillet, ser nyere platforme som Fortnite, at indtægterne næsten udelukkende kommer fra mikrotransaktioner.

Hvad er en mikrotransaktion?

En mikrotransaktion er en forretningsmodel, hvor brugerne kan købe virtuelle varer for små penge. Mikrotransaktioner vises ofte i gratis-at-spille-spil, hvilket betyder, at det ikke koster noget at downloade spillet, kun en pris for at købe de virtuelle online produkter.

Videospilindustrien er i en evighed tilstand af forandring, og mikrotransaktioner har haft den største betydning. Spiludviklere har lært at drage fordel af denne nye indtægtskilde. Det anslås, at kun 5 til 20% af spilfællesskaberne deltager i mikrotransaktioner, og de beløb, de bruger, varierer. Dette er dog stadig et betydeligt beløb, da den genererede omsætning er enorm for gratis spil. Ledere i disse virksomheder har til formål at tjene penge på den spillerbase, der ikke deltager i mikrotransaktionssamfundet for at drive yderligere vækst.

1:49

Se nu: Hvordan mikrotransaktioner påvirker spiløkonomien

Virksomheder, der drager fordel af mikrotransaktioner

Videospilindustrien nåede en rekord på 36 milliarder dollars i omsætning i 2017 ifølge data fra Entertainment Software Association (ESA) og NPD Group.

Riot, virksomheden der ejer og driver online spil "League of Legends" (LOL) drager enormt fordel af mikrotransaktioner. LOL spilles af titusinder af mennesker verden over, og det er helt gratis at downloade og afspille. Næsten alle dens indtægter kommer fra køb i spillet.

LOL giver mulighed for køb af Riot Points, og denne valuta i spillet bruges derefter til at købe skind, som er forskellige æstetiske valg for in-game-karaktererne. In-game-valutaen kan også bruges til at låse forskellige karakterer op. Disse muligheder kan ofte låses op med udvidet gameplay, men mikrotransaktionerne giver et incitament til hurtigt at låse dem op.

Mange af disse mikrotransaktioner kommer fra en lille mængde af spillerbasen, da de fleste spillere vælger ikke at deltage i mikrotransaktioner.

Epic Games -udgivelsen af ​​Fortnite har vist sig at være en kæmpe succes. Fortnite er et gratis spil, hvor maksimalt 100 spillere deltager i en kamp og kæmper, indtil den sidste person eller trup er tilbage. Ligesom LOL er det afhængigt af køb i spillet til skind og power-ups. Epic meddelte i maj 2018, at de planlagde at give $ 100 millioner i præmiepulje til deres kommende sæson af eSport -konkurrencer.

Stigningen af ​​eSport

Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) er et klassisk eksempel på en eSport spil, der også indeholder mikrotransaktioner. Den blev udgivet i 2012 og lanceret til $ 14,99-en pris, der ikke kvalificerer sig som gratis at spille, men er lille i forhold til prislappen $ 50 til $ 70 for de fleste store spil.

Dens højbudgettede modstykker som "Call of Duty" og "Halo 4" overgik CS: GO, og dets spillerbase begyndte at glide, indtil virksomheden introducerede noget helt kosmetisk, der tilføjede en ny æstetisk flair til spil.

CS: GO er en førstepersonsskytte, der introducerede skind til sine kanoner. Dette tilføjede en helt ny økonomisk dynamik til spillet. I slutningen af ​​hvert spil blev spillerne tildelt tilfældige kasser med våben, og de kunne kun åbnes med en nøgle, der kostede $ 2,49. Når kasserne var åbnet, ville spillerne få flere tilfældige våbenskind eller sjældne genstande.

At introducere dette til spillet førte til en stigning i popularitet og genoplivede sit ry blandt fans. Turneringer har præmiepuljer af disse varer, og der er endda skabt en in-game økonomi omkring denne funktion, der har virkelige økonomiske konsekvenser.

Eksempler på in-game mikrotransaktioner

Mikrotransaktioner hjælper med at integrere et virkeligt marked i økonomier i spillet.

For eksempel bruger Fortnite en virtuel valuta i spillet kaldet "v-bucks", som spillerne enten kan tjene gennem gameplay eller købe ved hjælp af rigtige penge (eller kredit). V-bukke bruges til at købe genstande som skind og til at låse op for flere skjulte funktioner i spillet. Oven i det kan Fortnite -spillere også købe et "kamppas" for at samle spilpræmier og komme hurtigere igennem spillets niveauer.

Der er også et CS: GO -fællesskab af professionelle spillere, der tjener rigtige penge, modtager varer, der betales med ægte valuta, og vinder pengepræmier. Den mikrotransaktionsbaserede tilgang er i front i branchen for at tjene penge på videospil.

Bundlinjen

Brugen af ​​mikrotransaktioner i spil- og e-sportssamfundene ændrer den måde, spilvirksomheder genererer indtægter og giver større fleksibilitet for både spillere og tilskuere for spillere at nyde og interagere med video spil.

Hvad er et handelsunderskud, og hvilken effekt vil det have på aktiemarkedet?

Et handelsunderskud også omtalt som nettoeksport, er en økonomisk tilstand, der opstår, når et l...

Læs mere

Bruttonationalprodukt (BNP) pr. Stat

Selvom USA ikke er det største land på Jorden (enten efter landmasse eller befolkning), er det v...

Læs mere

Beregning af BNP med indkomstmetoden

Det indkomst tilgang at måle bruttonationalprodukt (BNP) er baseret på den regnskabsmæssige virk...

Læs mere

stories ig