Better Investing Tips

Bagaimana Strategi Game Theory Meningkatkan Pengambilan Keputusan

click fraud protection

Teori permainan, studi tentang pengambilan keputusan strategis, menyatukan berbagai disiplin ilmu seperti matematika, psikologi, dan filsafat. Teori permainan ditemukan oleh John von Neumann dan Oskar Morgenstern pada tahun 1944 dan telah berkembang pesat sejak saat itu. Pentingnya teori permainan untuk analisis modern dan pengambilan keputusan dapat diukur dengan fakta bahwa sejak tahun 1970, sebanyak 12 ekonom dan ilmuwan terkemuka telah dianugerahi Hadiah Nobel dalam Ilmu Ekonomi atas kontribusi mereka terhadap game teori.

Teori permainan diterapkan di sejumlah bidang, termasuk bisnis, keuangan, ekonomi, ilmu politik, dan psikologi. Pemahaman teori permainan strategi — baik yang populer dan beberapa strategi yang relatif kurang dikenal — penting untuk meningkatkan penalaran dan pengambilan keputusan keterampilan di dunia yang kompleks.

Takeaways Kunci

  • Teori permainan adalah kerangka kerja untuk memahami pilihan dalam situasi di antara pemain yang bersaing.
  • Teori permainan dapat membantu pemain mencapai pengambilan keputusan yang optimal ketika dihadapkan oleh aktor independen dan bersaing dalam pengaturan strategis.
  • Bentuk "permainan" umum yang muncul dalam situasi ekonomi dan bisnis adalah dilema narapidana, di mana individu pengambil keputusan selalu memiliki insentif untuk memilih dengan cara yang menciptakan hasil yang kurang optimal bagi individu sebagai sebuah grup.
  • Beberapa bentuk lain dari permainan ada. Aplikasi praktis dari permainan ini dapat menjadi alat yang berharga untuk membantu dalam analisis industri, sektor, pasar, dan setiap interaksi strategis antara dua atau lebih aktor.

Dilema tahanan

Salah satu strategi teori permainan yang paling populer dan mendasar adalah dilema tahanan. Konsep ini mengeksplorasi strategi pengambilan keputusan yang diambil oleh dua individu yang, dengan bertindak sendiri-sendiri kepentingan terbaik individu, berakhir dengan hasil yang lebih buruk daripada jika mereka bekerja sama satu sama lain pada awalnya tempat.

Dalam dilema tahanan, dua tersangka yang ditangkap karena kejahatan ditahan di kamar terpisah dan tidak dapat berkomunikasi satu sama lain. Penuntut menginformasikan baik Tersangka 1 dan Tersangka 2 secara individu bahwa jika dia mengaku dan bersaksi melawan yang lain, dia bisa bebas, tetapi jika dia tidak bekerja sama dan tersangka lainnya melakukannya, dia akan dihukum tiga tahun penjara. Jika keduanya mengaku, mereka akan mendapatkan hukuman dua tahun, dan jika keduanya tidak mengaku, mereka akan dihukum satu tahun penjara.

Sementara kerjasama adalah strategi terbaik untuk kedua tersangka, ketika dihadapkan dengan dilema seperti itu, penelitian menunjukkan sebagian besar Orang rasional lebih suka mengaku dan bersaksi melawan orang lain daripada diam dan mengambil kesempatan pihak lain mengaku.

Diasumsikan pemain dalam permainan itu rasional dan akan berusaha untuk memaksimalkan hasil mereka dalam permainan.

Dilema tahanan meletakkan dasar bagi strategi teori permainan tingkat lanjut, di antaranya yang populer meliputi:

Penny yang cocok

Ini adalah sebuah permainan zero-sum yang melibatkan dua pemain (sebut saja Pemain A dan Pemain B) secara bersamaan menempatkan satu sen di atas meja, dengan hasil tergantung pada apakah uang itu cocok. Jika kedua sen adalah kepala atau ekor, Pemain A menang dan menyimpan sen Pemain B. Jika tidak cocok, Pemain B menang dan menyimpan uang Pemain A.

Jalan buntu

Ini adalah skenario dilema sosial seperti dilema narapidana di mana dua pemain dapat bekerja sama atau membelot (yaitu tidak bekerja sama). Dalam kebuntuan, jika Pemain A dan Pemain B keduanya bekerja sama, mereka masing-masing mendapat imbalan 1, dan jika keduanya membelot, mereka masing-masing mendapat imbalan 2. Tetapi jika Pemain A bekerja sama dan Pemain B cacat, maka A mendapat imbalan 0 dan B mendapat imbalan 3. Dalam diagram pembayaran di bawah ini, angka pertama dalam sel (a) hingga (d) mewakili pembayaran Pemain A, dan angka kedua adalah pemain B:

Matriks Hasil Deadlock Pemain B Pemain B
Bekerja sama Cacat
Pemain A Bekerja sama (a) 1, 1 (b) 0, 3
Cacat (c) 3, 0 (d) 2, 2

Kebuntuan berbeda dari dilema tahanan dalam hal tindakan yang saling menguntungkan terbesar (yaitu keduanya cacat) juga merupakan strategi yang dominan. Sebuah strategi dominan untuk seorang pemain didefinisikan sebagai salah satu yang menghasilkan hasil tertinggi dari setiap strategi yang tersedia, terlepas dari strategi yang digunakan oleh pemain lain.

Contoh kebuntuan yang sering dikutip adalah dua kekuatan nuklir yang mencoba mencapai kesepakatan untuk menghilangkan persenjataan bom nuklir mereka. Dalam hal ini, kerjasama berarti mematuhi perjanjian, sedangkan pembelotan berarti secara diam-diam mengingkari perjanjian dan mempertahankan persenjataan nuklir. Sayangnya, hasil terbaik untuk kedua negara adalah mengingkari perjanjian dan mempertahankan opsi nuklir sementara negara lain menghilangkan persenjataannya karena ini akan memberi yang pertama keuntungan tersembunyi yang luar biasa dari yang terakhir jika perang pecah di antara dua. Pilihan terbaik kedua adalah keduanya membelot atau tidak bekerja sama karena ini mempertahankan status mereka sebagai kekuatan nuklir.

Kompetisi Pengadilan

Model ini juga secara konseptual mirip dengan dilema tahanan dan dinamai sesuai dengan matematikawan Prancis Augustin Cournot, yang memperkenalkannya pada tahun 1838. Aplikasi yang paling umum dari Model pengadilan dalam menggambarkan duopoli atau dua produsen utama dalam suatu pasar.

Misalnya, asumsikan perusahaan A dan B menghasilkan produk yang identik dan dapat menghasilkan jumlah yang tinggi atau rendah. Jika mereka berdua bekerja sama dan setuju untuk berproduksi pada tingkat rendah, maka terbatas Pasokan akan diterjemahkan ke dalam harga tinggi untuk produk di pasar dan keuntungan besar bagi kedua perusahaan. Di sisi lain, jika mereka cacat dan berproduksi pada tingkat yang tinggi, pasar akan kebanjiran dan mengakibatkan harga produk yang rendah dan akibatnya keuntungan yang lebih rendah untuk keduanya. Tetapi jika salah satu bekerja sama (yaitu memproduksi pada tingkat rendah) dan cacat lainnya (yaitu diam-diam memproduksi pada tingkat tinggi), maka yang pertama hanya mencapai titik impas sementara yang kedua menghasilkan keuntungan yang lebih tinggi daripada jika keduanya bekerja sama.

Matriks pembayaran untuk perusahaan A dan B ditampilkan (angka mewakili keuntungan dalam jutaan dolar). Jadi, jika A bekerja sama dan berproduksi pada tingkat rendah sementara B cacat dan berproduksi pada tingkat tinggi, imbalannya adalah seperti yang ditunjukkan pada sel (b)—titik impas untuk perusahaan A dan laba $7 juta untuk perusahaan B.

Matriks Pembayaran Courtnot Perusahaan B Perusahaan B
Bekerja sama Cacat
Perusahaan A Bekerja sama (a) 4, 4 (b) 0, 7
Cacat (c) 7, 0 (d) 2, 2

Permainan Koordinasi

Dalam koordinasi, pemain mendapatkan hasil yang lebih tinggi ketika mereka memilih tindakan yang sama.

Sebagai contoh, pertimbangkan dua raksasa teknologi yang memutuskan antara memperkenalkan teknologi baru yang radikal dalam chip memori yang bisa memberi mereka keuntungan ratusan juta, atau versi revisi dari teknologi lama yang akan menghasilkan banyak bagi mereka lebih sedikit. Jika hanya satu perusahaan yang memutuskan untuk terus maju dengan teknologi baru, tingkat adopsi oleh konsumen akan jauh lebih rendah, dan akibatnya, pendapatan akan lebih kecil daripada jika kedua perusahaan memutuskan tindakan yang sama. Matriks hasil ditunjukkan di bawah ini (angka mewakili keuntungan dalam jutaan dolar).

Jadi, jika kedua perusahaan memutuskan untuk memperkenalkan teknologi baru, mereka masing-masing akan mendapatkan $600 juta, sementara memperkenalkan versi revisi dari teknologi lama akan memberi mereka $300 juta masing-masing, seperti yang ditunjukkan di sel (D). Tetapi jika Perusahaan A memutuskan sendiri untuk memperkenalkan teknologi baru, itu hanya akan menghasilkan $150 juta, meskipun Perusahaan B akan mendapatkan $0 (mungkin karena konsumen mungkin tidak mau membayar untuk yang sekarang sudah usang teknologi). Dalam hal ini, masuk akal bagi kedua perusahaan untuk bekerja sama daripada bekerja sendiri-sendiri.

Matriks Playoff Koordinasi Perusahaan B Perusahaan B
Teknologi baru Teknologi Lama
Perusahaan A Teknologi baru (a) 600, 600 (b) 0, 150
Teknologi Lama (c) 150, 0 (d) 300, 300

Game Lipan

Ini adalah permainan bentuk ekstensif di mana dua pemain secara bergantian mendapatkan kesempatan untuk mengambil bagian lebih besar dari simpanan uang yang meningkat perlahan. NS permainan kelabang berurutan karena para pemain melakukan gerakan mereka satu demi satu daripada secara bersamaan; setiap pemain juga mengetahui strategi yang dipilih oleh pemain yang bermain sebelumnya. Permainan berakhir segera setelah pemain mengambil simpanan, dengan pemain itu mendapatkan porsi yang lebih besar dan pemain lain mendapatkan porsi yang lebih kecil.

Sebagai contoh, asumsikan Pemain A menjadi yang pertama dan harus memutuskan apakah dia harus “mengambil” atau “mengoper” simpanan, yang saat ini berjumlah $2. Jika dia mengambil, maka A dan B masing-masing mendapatkan $1, tetapi jika A lolos, keputusan untuk mengambil atau mengoper sekarang harus dibuat oleh Pemain B. Jika B mengambil, dia mendapat $3 (yaitu simpanan sebelumnya $2 + $1) dan A mendapat $0. Tetapi jika B lolos, A sekarang harus memutuskan apakah akan mengambil atau lulus, dan seterusnya. Jika kedua pemain selalu memilih untuk lulus, mereka masing-masing menerima hadiah $100 di akhir permainan.

Inti dari permainan ini adalah jika A dan B keduanya bekerja sama dan terus lulus hingga akhir permainan, mereka mendapatkan pembayaran maksimum masing-masing $100. Tetapi jika mereka tidak mempercayai pemain lain dan mengharapkan mereka untuk "mengambil" pada kesempatan pertama, Keseimbangan Nash memprediksi para pemain akan mengambil klaim serendah mungkin ($ dalam kasus ini). Studi eksperimental telah menunjukkan, bagaimanapun, perilaku "rasional" ini (seperti yang diprediksi oleh teori permainan) jarang dipamerkan dalam kehidupan nyata. Ini tidak mengejutkan secara intuitif mengingat ukuran kecil dari pembayaran awal dalam kaitannya dengan yang terakhir. Perilaku serupa oleh subjek eksperimen juga telah ditunjukkan dalam dilema pelancong.

Dilema Wisatawan

Permainan non-zero-sum ini, di mana kedua pemain berusaha memaksimalkan pembayaran mereka sendiri tanpa memperhatikan yang lain, dirancang oleh ekonom Kaushik Basu pada tahun 1994. Misalnya, di dilema wisatawan, sebuah maskapai penerbangan setuju untuk membayar kompensasi kepada dua pelancong atas kerusakan barang-barang yang identik. Namun, kedua pelancong secara terpisah diminta untuk memperkirakan nilai barang tersebut, dengan minimum $2 dan maksimum $100. Jika keduanya menuliskan nilai yang sama, maskapai akan mengganti masing-masing jumlah tersebut. Tetapi jika nilainya berbeda, maskapai akan membayar mereka dengan nilai yang lebih rendah, dengan bonus $2 untuk wisatawan yang mencatat nilai lebih rendah ini dan penalti $2 untuk wisatawan yang mencatat nilai lebih tinggi nilai.

Tingkat keseimbangan Nash, berdasarkan induksi mundur, adalah $2 dalam skenario ini. Tetapi seperti dalam permainan kelabang, eksperimen laboratorium secara konsisten menunjukkan sebagian besar peserta, secara naif atau tidak, memilih angka yang jauh lebih tinggi dari $2.

Dilema wisatawan dapat diterapkan untuk menganalisis berbagai situasi kehidupan nyata. Proses induksi ke belakang, misalnya, dapat membantu menjelaskan bagaimana dua perusahaan yang terlibat dalam persaingan yang kejam dapat terus menurunkan harga produk dalam upaya untuk mendapatkan keuntungan. saham, yang dapat mengakibatkan mereka mengalami kerugian yang semakin besar dalam prosesnya.

Pertempuran Jenis Kelamin

Ini adalah bentuk lain dari permainan koordinasi yang dijelaskan sebelumnya, tetapi dengan beberapa asimetri hasil. Ini pada dasarnya melibatkan pasangan yang mencoba mengoordinasikan malam mereka. Sementara mereka telah sepakat untuk bertemu baik di permainan bola (kesukaan pria) atau di drama (wanita .) preferensi), mereka lupa apa yang mereka putuskan, dan untuk memperumit, masalahnya, tidak dapat berkomunikasi dengan satu lain. Ke mana mereka harus pergi? Matriks hasil ditunjukkan di bawah ini dengan angka-angka dalam sel yang masing-masing mewakili tingkat kenikmatan relatif dari acara tersebut untuk wanita dan pria. Misalnya, sel (a) mewakili imbalan (dalam hal tingkat kenikmatan) untuk wanita dan pria dalam permainan (dia lebih menikmatinya daripada pria). Sel (d) adalah hadiah jika keduanya berhasil sampai ke permainan bola (dia lebih menikmatinya daripada dia). Sel (c) mewakili ketidakpuasan jika keduanya pergi tidak hanya ke lokasi yang salah tetapi juga ke acara yang paling tidak mereka sukai—wanita ke permainan bola dan pria ke permainan.

Battle of the Sexes Payoff Matrix Pria Pria
Bermain Permainan bola
Wanita Bermain (a) 6, 3 (b) 2, 2
Permainan bola (c) 0, 0 (d) 3, 6

Permainan Diktator

Ini adalah permainan sederhana di mana Pemain A harus memutuskan bagaimana membagi hadiah uang tunai dengan Pemain B, yang tidak memiliki masukan dalam keputusan Pemain A. Meskipun ini bukan strategi teori permainan sendiri, itu memang memberikan beberapa wawasan menarik tentang perilaku orang. Eksperimen mengungkapkan sekitar 50% menyimpan semua uang untuk diri mereka sendiri, 5% membaginya secara merata dan 45% lainnya memberikan bagian yang lebih kecil kepada peserta lain. Permainan diktator erat kaitannya dengan permainan ultimatum, di mana Pemain A diberikan sejumlah uang yang sebagian harus diberikan kepada Pemain B, yang dapat menerima atau menolak jumlah yang diberikan. Hasil tangkapannya adalah jika pemain kedua menolak jumlah yang ditawarkan, baik A maupun B tidak mendapatkan apa-apa. Permainan diktator dan ultimatum memberikan pelajaran penting untuk masalah seperti pemberian amal dan kedermawanan.

Perang Damai

Ini adalah variasi dari dilema tahanan di mana keputusan "bekerja sama atau cacat" digantikan oleh "perdamaian atau perang." Analoginya bisa jadi dua perusahaan terlibat dalam perang harga. Jika keduanya menahan diri dari pemotongan harga, mereka menikmati kemakmuran relatif (sel a), tetapi a perang harga akan mengurangi hasil secara dramatis (sel d). Namun, jika A terlibat dalam pemotongan harga (yaitu, "perang") tetapi B tidak, A akan memiliki hasil yang lebih tinggi sebesar 4 karena mungkin dapat menangkap pangsa pasar yang substansial, dan volume yang lebih tinggi ini akan mengimbangi harga produk yang lebih rendah.

Matriks Hasil Perang Damai Perusahaan B Perusahaan B
Perdamaian Perang
Perusahaan A Perdamaian (a) 3, 3 (b) 0, 4
Perang (c) 4, 0 (d) 1, 1

Dilema Relawan

Dalam dilema relawan, seseorang harus melakukan tugas atau pekerjaan untuk kebaikan bersama. Hasil terburuk yang mungkin terjadi jika tidak ada sukarelawan. Misalnya, pertimbangkan sebuah perusahaan di mana: penipuan akuntansi merajalela tetapi manajemen puncak tidak menyadarinya. Beberapa karyawan junior di departemen akuntansi menyadari penipuan tetapi ragu untuk memberi tahu atasan manajemen karena akan mengakibatkan karyawan yang terlibat dalam penipuan dipecat dan kemungkinan besar dituntut.

Dilabeli sebagai pelapor mungkin juga memiliki beberapa dampak di telepon. Tetapi jika tidak ada yang menjadi sukarelawan, penipuan skala besar dapat mengakibatkan perusahaan akhirnya kebangkrutan dan hilangnya pekerjaan semua orang.

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apa saja 'permainan' yang dimainkan dalam teori permainan?

Disebut teori permainan karena teori tersebut mencoba memahami tindakan strategis dua atau lebih "pemain" dalam situasi tertentu yang berisi aturan dan hasil yang ditetapkan. Sementara digunakan dalam sejumlah disiplin ilmu, teori permainan terutama digunakan sebagai alat dalam studi bisnis dan ekonomi. Dengan demikian, "permainan" mungkin melibatkan bagaimana dua perusahaan pesaing akan bereaksi terhadap pemotongan harga oleh yang lain, jika suatu perusahaan harus mengakuisisi yang lain, atau bagaimana pedagang di pasar saham dapat bereaksi terhadap perubahan harga. Dalam istilah teoritis, ini permainan dapat dikategorikan mirip dengan dilema tahanan, permainan diktator, elang-dan-merpati, dan pertempuran antar jenis kelamin, di antara beberapa variasi lainnya.

Apa yang diajarkan dilema tahanan kepada kita?

Dilema narapidana menunjukkan bahwa kerja sama sederhana tidak selalu merupakan kepentingan terbaik seseorang. Faktanya, ketika berbelanja barang mahal seperti mobil, tawar-menawar adalah tindakan yang disukai dari sudut pandang konsumen. Jika tidak, dealer mobil dapat mengadopsi kebijakan tidak fleksibel dalam negosiasi harga, memaksimalkan keuntungannya tetapi mengakibatkan konsumen membayar lebih untuk kendaraan mereka. Memahami hasil relatif dari bekerja sama versus membelot dapat merangsang Anda untuk terlibat dalam hal yang signifikan negosiasi harga sebelum Anda melakukan pembelian besar.

Apa itu Kesetimbangan Nash dalam teori permainan?

Keseimbangan nash dalam teori permainan adalah situasi di mana seorang pemain akan melanjutkan dengan pilihan mereka strategi, tidak memiliki insentif untuk menyimpang dari itu, setelah mempertimbangkan lawan strategi.

Bagaimana bisnis dapat menggunakan teori permainan saat mereka bersaing satu sama lain?

Persaingan di lapangan, misalnya, adalah model ekonomi yang menggambarkan struktur industri di mana pesaing perusahaan yang menawarkan produk identik bersaing dalam jumlah output yang mereka hasilkan, secara mandiri dan dengan waktu yang sama. Ini secara efektif merupakan permainan dilema tahanan.

Garis bawah

Teori permainan dapat digunakan dengan sangat efektif sebagai alat untuk pengambilan keputusan baik dalam suasana permusuhan, bisnis, atau pribadi.

Apa Itu Harga Choke?

Harga tersedak adalah istilah ekonomi yang digunakan untuk menggambarkan harga terendah di mana ...

Baca lebih banyak

Peramalan dengan Elastisitas Harga Permintaan

Peramalan dengan Elastisitas Harga Permintaan

Ilmu ekonomi bukanlah ilmu yang mutlak. Tidak seperti bidang fisika atau kimia yang lebih empiri...

Baca lebih banyak

Teori Bunga Pendek Didefinisikan

Apa itu Teori Bunga Pendek? Teori bunga pendek menyatakan bahwa tingkat bunga pendek yang tingg...

Baca lebih banyak

stories ig