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게임 이론 전략이 의사 결정을 향상시키는 방법

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전략적 의사 결정에 대한 연구인 게임 이론은 수학, 심리학, 철학과 같은 이질적인 학문을 통합합니다. 게임 이론은 1944년 John von Neumann과 Oskar Morgenstern에 의해 발명되었으며 그 이후로 많은 발전을 이루었습니다. 현대의 분석과 의사 결정에 있어 게임 이론의 중요성은 1970년 이후 주요 경제학자와 과학자들은 게임 개발에 기여한 공로로 노벨 경제학상을 수상했습니다. 이론.

게임 이론은 비즈니스, 금융, 경제학, 정치학, 심리학 등 다양한 분야에 적용됩니다. 이해 게임 이론 전략(인기 있는 전략과 비교적 덜 알려진 전략 모두)은 추론 능력을 향상시키는 데 중요합니다. 의사결정 복잡한 세계의 기술.

주요 내용

  • 게임 이론은 경쟁하는 플레이어 사이의 상황에서 선택을 이해하기 위한 프레임워크입니다.
  • 게임 이론은 플레이어가 전략적 환경에서 독립적이고 경쟁적인 행위자와 대면했을 때 최적의 의사 결정을 내리는 데 도움이 될 수 있습니다.
  • 경제 및 비즈니스 상황에서 나타나는 일반적인 "게임" 형태는 죄수의 딜레마입니다. 의사결정자는 항상 개인에게 최적이 아닌 결과를 생성하는 방식을 선택할 유인이 있습니다. 그룹.
  • 몇 가지 다른 형태의 게임이 존재합니다. 이러한 게임의 실제 적용은 산업, 부문, 시장 및 둘 이상의 행위자 간의 전략적 상호 작용을 분석하는 데 도움이 되는 귀중한 도구가 될 수 있습니다.

죄수의 딜레마

가장 인기 있고 기본적인 게임 이론 전략 중 하나는 죄수의 딜레마. 이 개념은 스스로 행동함으로써 두 개인이 취한 의사 결정 전략을 탐구합니다. 개인의 최선의 이익은 처음에 서로 협력했을 때보다 더 나쁜 결과로 끝납니다. 장소.

죄수의 딜레마에서, 범죄로 체포된 두 명의 용의자는 서로 다른 방에 갇혀 서로 의사 소통이 불가능합니다. 검사는 피의자 1과 피의자 2 모두에게 개별적으로 통보하여 상대방에 대해 자백 및 증언을 하면, 그는 석방될 수 있지만 그가 협조하지 않고 다른 용의자가 협조할 경우 그는 3년형을 선고받게 된다. 둘 다 자백하면 2년, 둘 다 자백하지 않으면 1년을 선고받는다.

두 용의자에게는 협력이 최선의 전략이지만 이러한 딜레마에 직면했을 때 연구에 따르면 이성적인 사람들은 침묵하고 상대방의 기회를 잡기보다 상대방에 대해 고백하고 증언하는 것을 선호합니다. 고백한다.

게임 내의 플레이어는 합리적이고 게임에서 자신의 보수를 최대화하기 위해 노력할 것이라고 가정합니다.

죄수의 딜레마는 고급 게임 이론 전략의 토대를 마련하며, 그 중 인기 있는 전략은 다음과 같습니다.

매칭 페니

이것은 제로섬 게임 두 명의 플레이어(플레이어 A와 플레이어 B라고 부름)가 동시에 테이블에 1페니를 놓고, 페니가 일치하는지 여부에 따라 결과가 결정됩니다. 두 페니가 모두 앞면 또는 뒷면이면 플레이어 A가 이기고 플레이어 B의 페니를 유지합니다. 일치하지 않으면 플레이어 B가 이기고 플레이어 A의 페니를 유지합니다.

이중 자물쇠

이것은 두 명의 플레이어가 협력하거나 배신(즉, 협력하지 않음)할 수 있다는 죄수의 딜레마와 같은 사회적 딜레마 시나리오입니다. 교착 상태에서 플레이어 A와 플레이어 B가 모두 협력하면 각각 1의 보수를 받고 둘 다 배신하면 각각 2의 보수를 받습니다. 그러나 플레이어 A가 협력하고 플레이어 B가 결함을 일으키면 A는 0의 보수를 받고 B는 3의 보수를 받습니다. 아래의 보수 도표에서 셀 (a)에서 (d)의 첫 번째 숫자는 선수 A의 보수를 나타내고 두 번째 숫자는 선수 B의 보수를 나타냅니다.

교착 상태 결과 매트릭스 선수 B 선수 B
협조 결함
선수 A 협조 (a) 1, 1 (나) 0, 3
결함 (c) 3, 0 (라) 2, 2

교착 상태는 가장 큰 상호 이익(즉, 양쪽 결함)의 행동도 지배적 전략이라는 점에서 죄수의 딜레마와 다릅니다. 플레이어를 위한 지배적인 전략은 다른 플레이어가 사용하는 전략에 관계없이 사용 가능한 모든 전략에서 가장 높은 수익을 내는 전략으로 정의됩니다.

교착 상태의 일반적으로 인용되는 예는 두 개의 핵 보유국이 핵폭탄 무기고를 제거하기 위한 합의에 도달하려고 하는 경우입니다. 이 경우 협력은 협정 준수를 의미하고, 탈북은 비밀리에 협정을 파기하고 핵무기를 보유하는 것을 의미한다. 불행히도 어느 한 국가에 가장 좋은 결과는 합의를 파기하고 다른 국가가 핵 옵션을 유지하는 것입니다. 전쟁이 발발하면 전자가 후자에 비해 엄청난 숨겨진 이점을 제공하기 때문에 무기고를 제거합니다. 둘. 두 번째 최선의 선택은 핵보유국으로서의 지위를 유지하기 때문에 둘 다 탈북하거나 협력하지 않는 것입니다.

꾸르노 대회

이 모델은 개념적으로 죄수의 딜레마와 유사하며 1838년에 도입한 프랑스 수학자 Augustin Cournot의 이름을 따서 명명되었습니다. 가장 일반적인 응용 프로그램 쿠르노 모델 설명하는 중입니다 이중 또는 시장의 두 주요 생산자.

예를 들어, 회사 A와 B가 동일한 제품을 생산하고 많거나 적은 양을 생산할 수 있다고 가정합니다. 그들이 협력하고 낮은 수준에서 생산하는 데 동의하면 제한적 공급 시장에서 제품의 높은 가격과 두 회사 모두에게 상당한 이익을 가져다 줄 것입니다. 반면에 그들이 결함을 갖고 높은 수준으로 생산한다면 시장은 휩쓸려 제품 가격이 낮아지고 결과적으로 둘 다의 이윤이 낮아질 것입니다. 그러나 하나는 협력하고(즉, 낮은 수준에서 생산) 다른 하나는 결함(즉, 은밀하게 높은 수준), 전자는 그냥 깨지고 후자는 둘 다 있는 경우보다 더 높은 수익을 얻습니다. 협조.

회사 A와 B에 대한 보수 매트릭스가 표시됩니다(숫자는 수백만 달러의 이익을 나타냄). 따라서 A가 협력하여 낮은 수준에서 생산하는 반면 B는 높은 수준에서 결함을 만들고 높은 수준으로 생산하는 경우 결과는 셀(b)에 표시된 것과 같습니다.

쿠르노 보수 매트릭스 B사 B사
협조 결함
회사 A 협조 (a) 4, 4 (나) 0, 7
결함 (다) 7, 0 (라) 2, 2

조정 게임

협력하여 플레이어는 동일한 행동 방침을 선택할 때 더 높은 보수를 받습니다.

예를 들어, 메모리 칩에 급진적인 신기술 도입을 결정하는 두 거대 기술 기업을 생각해 보십시오. 수억 달러의 이익을 얻을 수 있거나 많은 수익을 올릴 수 있는 이전 기술의 수정된 버전 더 적은. 한 기업만이 신기술을 추진하기로 결정했다면, 채택률 소비자에 의해 훨씬 더 낮을 것이고 결과적으로 두 회사가 동일한 행동 방침을 결정할 때보다 더 적게 벌게 될 것입니다. 수익 매트릭스는 아래에 나와 있습니다(그림은 수백만 달러의 이익을 나타냄).

따라서 두 회사가 새로운 기술을 도입하기로 결정하면 각각 6억 달러의 수익을 올릴 수 있는 반면 이전 기술의 수정된 버전을 도입하면 셀에 표시된 대로 각각 3억 달러를 벌 수 있습니다. (NS). 그러나 A사가 단독으로 신기술을 도입하기로 결정했다면, 회사 B는 $0의 수익을 올릴 것입니다(아마도 소비자가 현재 사용되지 않는 비용을 지불할 의사가 없을 수 있기 때문일 것입니다. 기술). 이 경우 두 회사가 단독으로 작업하기보다 함께 작업하는 것이 합리적입니다.

조정 플레이오프 매트릭스 B사 B사
새로운 기술 오래된 기술
회사 A 새로운 기술 (가) 600, 600 (나) 0, 150
오래된 기술 (c) 150, 0 (라) 300, 300

지네 게임

이 게임은 두 명의 플레이어가 번갈아가며 천천히 늘어나는 돈의 더 큰 몫을 차지할 기회를 얻는 확장형 게임입니다. NS 지네 게임 플레이어가 동시에가 아니라 차례로 이동하기 때문에 순차적입니다. 각 플레이어는 이전에 플레이한 플레이어가 선택한 전략도 알고 있습니다. 게임은 플레이어가 은닉물을 가져오자마자 끝납니다. 그 플레이어는 더 큰 부분을 가져오고 다른 플레이어는 더 작은 부분을 가져옵니다.

예를 들어, 플레이어 A가 먼저 가서 현재 $2에 달하는 은닉물을 "받아야" 또는 "통과"해야 하는지를 결정해야 한다고 가정합니다. 그가 가져가면 A와 B는 각각 1달러를 받지만 A가 통과하면 이제 플레이어 B가 받을지 패스할지 결정해야 합니다. B가 가져가면 그녀는 $3(즉, $2 + $1의 이전 보관함)을 받고 A는 $0을 받습니다. 그러나 B가 통과하면 A는 이제 통과할지 여부를 결정하게 됩니다. 두 플레이어가 항상 패스를 선택하면 게임이 끝날 때 각각 $100의 보상을 받습니다.

게임의 요점은 A와 B가 협력하여 게임이 끝날 때까지 계속 통과하면 각각 최대 $100의 지불금을 받는 것입니다. 그러나 그들이 다른 플레이어를 불신하고 그들이 첫 번째 기회를 "잡기"를 기대한다면, 내쉬 균형 플레이어가 가능한 가장 낮은 클레임(이 경우 $1)을 받을 것으로 예측합니다. 그러나 실험적 연구에 따르면 이러한 "합리적인" 행동(게임 이론에서 예측한 대로)은 실제 생활에서 거의 나타나지 않습니다. 이것은 최종 지불금과 관련하여 초기 지불금의 작은 크기를 감안할 때 직관적으로 놀라운 일이 아닙니다. 여행자의 딜레마에서도 실험 대상자들의 비슷한 행동이 나타났다.

여행자의 딜레마

두 플레이어가 서로를 고려하지 않고 자신의 지불금을 최대화하려고 시도하는 이 논제로섬 게임은 1994년 경제학자 Kaushik Basu에 의해 고안되었습니다. 예를 들어, 여행자의 딜레마, 항공사는 동일한 품목에 대한 손해에 대해 2명의 여행자에게 보상하기로 동의합니다. 단, 최소 2달러, 최대 100달러로 두 명의 여행자가 개별적으로 물품의 가치를 추정해야 합니다. 둘 다 동일한 금액을 기재할 경우 항공사는 해당 금액을 각자에게 상환합니다. 그러나 값이 다를 경우 항공사는 더 낮은 값을 지불하고 $2의 보너스를 받습니다. 더 낮은 값을 기록한 여행자와 더 높은 값을 기록한 여행자에 대해 $2의 벌금 값.

내쉬 균형 수준, 역진 귀납법, 이 시나리오에서는 $2입니다. 그러나 지네 게임에서와 같이 실험실 실험은 대부분의 참가자가 순진하게든 그렇지 않든 2달러보다 훨씬 높은 숫자를 선택한다는 것을 일관되게 보여줍니다.

여행자의 딜레마는 다양한 실생활 상황을 분석하는 데 적용될 수 있습니다. 예를 들어, 후진 귀납 과정은 치열한 경쟁에 참여하는 두 회사가 이익을 얻기 위해 제품 가격을 꾸준히 낮추는 방법을 설명하는 데 도움이 될 수 있습니다. 시장 점유율, 이로 인해 프로세스에서 점점 더 큰 손실이 발생할 수 있습니다.

남녀의 전투

이것은 앞에서 설명한 조정 게임의 또 다른 형태이지만 일부 보수가 비대칭입니다. 그것은 본질적으로 그들의 저녁 시간을 조정하려고 노력하는 부부를 포함합니다. 그들이 야구장(남자가 선호하는 것)이나 연극(여자가 선호하는 것)에서 만나기로 합의한 동안 선호), 그들은 그들이 결정한 것을 잊어 버렸고, 문제를 악화시키기 위해 하나와 의사 소통 할 수 없습니다. 또 다른. 어디로 가야 할까요? 보상 매트릭스는 각각 여성과 남성에 대한 이벤트의 상대적인 즐거움 정도를 나타내는 셀의 숫자와 함께 아래에 표시됩니다. 예를 들어, 셀 (a)는 연극에서 여성과 남성의 보상(즐거움 수준 측면에서)을 나타냅니다(그녀는 그보다 훨씬 더 즐깁니다). 세포 (d)는 둘 다 볼 게임에 진출할 때의 결과입니다(그는 그녀보다 더 즐깁니다). 셀 (c)는 둘 다 잘못된 장소뿐만 아니라 가장 적게 즐기는 이벤트, 즉 여자는 야구장으로, 남자는 연극장으로 가는 경우의 불만을 나타냅니다.

성별 보상 매트릭스의 전투 남성 남성
놀다 볼 게임
여성 놀다 (a) 6, 3 (나) 2, 2
볼 게임 (다) 0, 0 (라) 3, 6

독재자 게임

이것은 플레이어 A의 결정에 아무런 영향을 미치지 않는 플레이어 B와 상금을 나누는 방법을 플레이어 A가 결정해야 하는 간단한 게임입니다. 이것은 게임 이론 전략은 아니지만 그 자체로, 그것은 사람들의 행동에 대한 흥미로운 통찰력을 제공합니다. 실험에 따르면 약 50%는 모든 돈을 자신에게 보관하고 5%는 균등하게 분할하고 나머지 45%는 다른 참가자에게 더 적은 몫을 제공합니다. 독재자 게임은 플레이어 A에게 정해진 금액의 돈을 주고 그 일부를 플레이어 B에게 주어야 하는 최후 통첩 게임과 밀접한 관련이 있습니다. 문제는 두 번째 플레이어가 제안된 금액을 거부하면 A와 B 모두 아무 것도 얻지 못한다는 것입니다. 독재자와 최후 통첩 게임은 자선 기부 및 박애.

평화 전쟁

이것은 "협조 또는 배반" 결정이 "평화 또는 전쟁"으로 대체되는 죄수의 딜레마의 변형입니다. 비유는 두 회사가 될 수 있습니다. 가격 전쟁에 참여. 둘 다 가격 인하를 자제하면 상대적으로 번영하지만(셀 a) 가격 전쟁 보수를 극적으로 감소시킬 것입니다(셀 d). 그러나 A가 가격 인하(즉, "전쟁")에 참여하지만 B가 그렇지 않은 경우 A는 4의 더 높은 보수를 받게 됩니다. 상당한 시장 점유율을 확보할 수 있으며 이 더 많은 양은 더 낮은 제품 가격을 상쇄할 것입니다.

평화 전쟁 결과 매트릭스 B사 B사
평화 전쟁
회사 A 평화 (a) 3, 3 (나) 0, 4
전쟁 (c) 4, 0 (라) 1, 1

자원봉사자의 딜레마

자원봉사자의 딜레마에서 누군가는 공동선을 위해 허드렛일이나 일을 떠맡아야 합니다. 아무도 자원하지 않으면 최악의 결과가 실현됩니다. 예를 들어 다음과 같은 회사를 고려하십시오. 회계 사기가 만연하다 그러나 최고 경영진은 그것을 알지 못합니다. 회계 부서의 일부 후배 직원은 사기를 알고 있지만 상위에 말하기를 주저합니다. 사기에 연루된 직원이 해고될 가능성이 높기 때문입니다. 기소.

로 낙인찍혀 내부고발자 또한 일부 영향을 미칠 수 있습니다. 그러나 아무도 자원하지 않으면 대규모 사기로 인해 회사가 결국 파산 그리고 모든 사람의 일자리를 잃게 됩니다.

자주 묻는 질문

게임 이론에서 수행되는 '게임'은 무엇입니까?

이론은 정해진 규칙과 결과를 포함하는 주어진 상황에서 둘 이상의 "플레이어"의 전략적 행동을 이해하려고 시도하기 때문에 게임 이론이라고 합니다. 여러 분야에서 사용되지만 게임 이론은 비즈니스 및 경제학 연구에서 도구로 가장 두드러지게 사용됩니다. 따라서 "게임"에는 두 경쟁 회사가 다른 회사의 가격 인하에 어떻게 반응할지, 회사가 다른 회사를 인수해야 하는지, 또는 주식 시장의 거래자가 가격 변화에 어떻게 반응하는지가 포함될 수 있습니다. 이론적으로 이러한 게임은 분류될 수 있습니다 죄수의 딜레마, 독재자 게임, 매와 비둘기, 남녀 싸움과 유사합니다.

죄수의 딜레마는 우리에게 무엇을 가르쳐 주는가?

죄수의 딜레마는 단순한 협력이 항상 최선의 이익이 아니라는 것을 보여줍니다. 사실 자동차와 같이 고가의 상품을 구매할 때 소비자의 입장에서는 흥정이 선호되는 행동입니다. 그렇지 않으면 자동차 대리점이 가격 협상에서 융통성 없는 정책을 채택하여 이윤을 극대화하지만 소비자가 차량에 대해 과도하게 비용을 지불하게 될 수 있습니다. 협력과 탈북의 상대적인 보상을 이해하면 가격 협상 큰 구매를 하기 전에.

게임 이론에서 내쉬 균형이란 무엇입니까?

게임이론에서 내쉬균형은 플레이어가 자신이 선택한 상대방의 입장을 고려한 후 전략을 이탈할 유인이 없다. 전략.

기업이 서로 경쟁할 때 게임 이론을 어떻게 사용할 수 있습니까?

예를 들어 꾸르노 경쟁은 경쟁자가 존재하는 산업 구조를 설명하는 경제 모델입니다. 동일한 제품을 제공하는 회사는 그들이 생산하는 생산량에 대해 독립적으로 경쟁합니다. 동시에. 사실상 죄수의 딜레마 게임입니다.

결론

게임 이론은 적대적이든, 사업적이든, 개인적인 상황이든 의사 결정을 위한 도구로 매우 효과적으로 사용될 수 있습니다.

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