Better Investing Tips

Hoe de videogame-industrie verandert

click fraud protection

Videogames bestaan ​​al tientallen jaren en bieden entertainment voor zowel kinderen als volwassenen. Ze zijn aanzienlijk geëvolueerd vanaf de begindagen van computerspellen en de eerste versies van Nintendo en Atari. De dagen van gepixelde schermen en beperkte geluiden zijn een verre herinnering, aangezien videogames levensechter zijn geworden dan ooit. Naarmate de technologie blijft verbeteren, doen videogames dat ook.

Het maken van videogames is steeds complexer geworden en de kosten van het maken van een game die op een van de belangrijkste consoles kan worden uitgevoerd, zijn met deze grotere complexiteit gestegen. Ooit was het ondenkbaar om miljoenen in ontwikkelingskosten te steken, maar tegenwoordig kunnen games tientallen en zelfs honderden miljoenen kosten. Dit heeft de ontwikkeling van games naar Hollywood-filmgebied geduwd in termen van productie- en marketingkosten.

De videogamesector is enorm groot. Het is zelfs groter dan de film- en muziekindustrie samen, en het groeit alleen maar. Hoewel het niet dezelfde aandacht krijgt als de film- en muziekindustrie, zijn er wereldwijd meer dan twee miljard gamers. Dat is 26% van de wereldbevolking.

Het is geen verrassing dat bedrijven een stukje van de taart willen. In 2020 genereerde de game-industrie $ 155 miljard aan inkomsten, tegen 2025 voorspellen analisten dat de industrie meer dan $ 260 miljard zal genereren in winst. Als zodanig willen technologiebedrijven betrokken raken bij deze inkomstenstroom. Techreuzen zoals Google (GOOGL), Facebook (FB) en Appel (AAPL), hebben allemaal plannen gemaakt om de videogame-industrie te betreden.

Belangrijkste leerpunten

  • Videogames bestaan ​​al tientallen jaren, maar hun populariteit is de afgelopen jaren toegenomen.
  • Techreuzen Google, Facebook en Apple hebben allemaal plannen gemaakt om de game-industrie te betreden.
  • Technische innovaties, groeiende marktdemografie en een toename van aan videogames gerelateerde merchandise hebben allemaal bijgedragen aan de nieuwe reikwijdte van de videogame-industrie.

Streaming en de betrokkenheid van technische bedrijven

Niet-traditionele gamingbedrijven, zoals Facebook, Apple en Google, doen hun intrede in de industrie. De technische industrie is op zoek naar manieren om het streamen van videogames net zo natuurlijk te maken als het streamen van een nummer op Spotify of een film op Netflix.

Microsoft (MSFT) is al in de game-industrie geweest via zijn populaire Xbox-console. In 2019 introduceerde het bedrijf Project xCloud, een streamingdienst voor videogames waarmee gebruikers de Xbox-games van Microsoft naar pc's of andere apparaten kunnen streamen. De service werd volledig functioneel in september 2020 en is toegankelijk voor abonnees van Xbox Game Pass Ultimate.

In 2016 begon Facebook met het ontwikkelen van een gamingplatform met Unity Technologies, dat een raamwerk voor game-ontwikkeling maakt waarmee mensen videogames kunnen maken. Google lanceerde zijn programma, Stadia, de cloud-gamingservice van Google, waarmee gebruikers streaming videogames met extreem hoge kwaliteit kunnen spelen. Het is beschikbaar via de browser, telefoons, tablets en desktopcomputers van Google.

Het belangrijkste doel van al deze bedrijven is om spelers videogames te laten streamen zonder dat ze een computer of een videogameconsole nodig hebben. Naarmate deze trend zich voortzet, wordt het kopen van fysieke videogames in de vorm van cartridges of schijven steeds zeldzamer.

Streamingdiensten met abonnementen zijn de toekomst en zullen gunstig zijn voor videogamebedrijven, zoals Ubisoft en Electronic Arts, omdat de productie-, verzendings- en opslagkosten allemaal zullen verdwijnen. Abonnementsdiensten hebben het ook mogelijk gemaakt om het hele jaar door inkomsten te genereren, terwijl traditioneel games werden gekocht tijdens vakanties en andere grote gelegenheden.

Technische innovaties

Virtuele realiteit is hier. Oculus VR, een dochteronderneming van Facebook, werkt hard aan het verbeteren van de kwaliteit van de virtual reality-headsets die het al heeft uitgebracht. Oculus VR werd in 2014 gekocht door Facebook voor $ 2 miljard. De Oculus Quest 2 is Facebook's nieuwste productaanbod.

Videogames hebben al vele andere vormen van entertainment overtroffen wat betreft onderdompeling, en virtual reality zal nog een nieuwe laag toevoegen. Er zal ook verder worden geëxperimenteerd met bedieningselementen, zoals het toevoegen van spraak, aanraakschermen en gebaren aan spelmechanica wanneer de consoles randapparatuur toevoegen om die invoer op te nemen.

Apple mikt ook op de release van een virtual reality-headset in 2021 of 2022.

Merchandising

Net als Hollywood moet de videogame-industrie meer inkomsten genereren met zijn intellectueel eigendom omdat het product veel kost om te maken. Merchandising is er al, met t-shirts, figuren, hoeden, mokken en meer. De Halo serie op Microsoft's Xbox heeft zich verspreid naar andere vormen van inhoud via romans en stripboeken, naast een aankomende televisieserie en een lang geruchtmakende film. Dit kan de aanpak worden voor alle succesvolle videogameseries om te volgen.

In feite, de populaire videogame, Moordenaars gelofte, een game ontwikkeld door Ubisoft, werd in 2016 verfilmd met prominente acteurs. Sega is populair Sonic de egel game werd in 2020 verfilmd tot een succesvolle film, met bekende acteurs in de hoofdrol, en vestigde het record voor het grootste openingsweekend voor een op videogames gebaseerde film.

Marktdemografie breidt uit

Een andere trend in de videogame-industrie is de uitbreiding van de markt voor zover: demografie Gaan. Mensen spelen zowel vroeger als later in het leven games, en de gendermix komt bijna op hetzelfde neer. De gamers van het hoogste niveau die deelnemen aan de eSports-competities hebben genoeg erkenning gekregen om zich aan te melden voor het professionele atletenvisum bij het binnenkomen van de VS Gaming heeft een grote aantrekkingskracht, en het is nog steeds groeien.

Videogames zijn op grote schaal zo populair geworden dat bepaalde spelers video's van zichzelf streamen terwijl ze thuis videogames spelen en daarmee honderden en duizenden dollars verdienen. Dit is een andere inkomstengenererende sector van de videogamemarkt geworden.

Vintage videogames

Terwijl de wereld nostalgisch wordt en we reboots en remakes zien van geliefde films en shows van decennia geleden, gebeurt hetzelfde voor videogames. Er is veel vraag naar vintage videogames uit de begindagen van de industrie en ze zijn extreem geworden populair, niet alleen bij oudere spelers die de spellen uit de eerste hand hebben ervaren, maar ook bij een nieuwe generatie van spelers.

Veel bedrijven hebben gebruik gemaakt van deze nostalgie en hebben bijgewerkte versies van hun consoles uitgebracht. Nintendo (NTDOF), meer dan enig ander bedrijf, heeft met succes geprofiteerd van deze interesse in retro-videogames, door Nintendo Classic Mini en Nintendo Switch uitbrengen, twee consoles waarmee je klassieke Nintendo-video kunt spelen spellen. Dit is een solide inkomstenstroom geworden voor bedrijven die zich in de vroege stadia van de industrie bevonden.

Het komt neer op

In de videogame-industrie draait het altijd om innovatie. Nieuwe technologie, nieuwe bedieningselementen en nieuwe ervaringen zijn te verwachten. Naarmate de wereld meer en meer tijd besteedt aan hun mobiele telefoons, zullen streamingdiensten en het spelen van mobiele telefoons een belangrijke arena voor inkomsten worden, en grote technologiebedrijven zullen proberen hun huidige raamwerk te benutten om betrokken.

Misschien wel de meest interessante verandering in de videogame-industrie is de groeiende demografie van gamers. Met meer mensen die games spelen, creëren vraag voor meer meeslepend entertainment en op zoek naar gemakkelijkere manieren om toegang te krijgen tot games, ziet de toekomst van de videogame-industrie er rooskleurig uit.

Wat is autocorrelatie?

Wat is autocorrelatie?

Wat is autocorrelatie? Autocorrelatie is een wiskundige weergave van de mate van overeenkomst t...

Lees verder

Hoe objectieve waarschijnlijkheid werkt

Wat is objectieve kans? Objectieve waarschijnlijkheid verwijst naar de kans of de kans dat een ...

Lees verder

Relatieve waarderingsmodeldefinitie

Wat is een relatief waarderingsmodel? Een relatief waarderingsmodel is een bedrijfswaardering m...

Lees verder

stories ig