Better Investing Tips

Як хмара може збільшити акції відеоігор

click fraud protection

The хмарні обчислення революція збільшує майбутні перспективи провідних акцій відеоігор, таких як Activision Blizzard Inc. (ATVI), Electronic Arts Inc. (EA) та Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO), згідно з Барроном. Розміщуючи ігри в хмарі, замість того, щоб користувачі завантажували програмне забезпечення на власні пристрої, компанії з відеоігор мають можливість запропонувати квантовий стрибок у витонченості ігор, часто без потреби користувачів оновлювати власні апаратне забезпечення. Незважаючи на недавні відхилення багатьох з цих акцій, їх 5-річний прибуток все ще є стратосферним. Переміщення дії в хмару може стати рецептом ще одного великого стрибка зростання.

Запас Збільшення з початку минулого року 5-річний прибуток
Activision Blizzard 15.7% 342%
Електронні мистецтва 7.5% 308%
Take-Two 22.3% 620%
Індекс S&P 500 (SPX) 8.2% 75%

Джерело: Yahoo Finance; на основі скориговані закриті дані через відкритий у вересні. 5.

Нещодавно компанія Electronic Arts витримала особливо важкий виправлення, частково через новину про те, що випуск гри Battlefield V відкладено з кінця жовтня. до листопада 20, повідомляє InvestorPlace. Від a

Максимум 52 тижні досягли в внутрішньоденна торгівля 13 липня акції впали на 25% через відкриття у вересні. 5.

Зростання маржі прибутку

Компанії, що займаються відеоіграми, вже користуються підвищеною рентабельністю внаслідок світської тенденції від продажу фізичних ігрових дисків та завантаження ігрового програмного забезпечення через Інтернет. В результаті, наприклад, Electronic Arts побачила своє рентабельність операційного прибутку потрійний за останні 5 років, з 10% до 30%, зауважує Баррон. Але попереду ще довгий шлях.

За словами Тіма О'Ші, аналітика сектору відеоігор з Jefferies & Co., лише 40% нового програмного забезпечення для консольних ігор завантажується сьогодні, згідно з Barron's. Він прогнозує, що завантаження становитимуть 75% цього ринку до 2020 року, і він вважає, що кожне збільшення процентної частки завантажень на 10 процентних пунктів збільшується валові прибутки на 3 процентні пункти. Наявність більш складних ігор у хмарі обіцяє прискорити загибель фізичних ігрових дисків.

Від завантаження до потокової передачі

Майбутній шлях відеоігор має багато спільного з досвідом музичного та кінобізнесу, який пішов з цього часу розповсюдження за допомогою фізичних компакт-дисків та DVD-дисків для завантаження на пристрій покупця за поточним стандартом, потокове передавання в режимі реального часу Інтернет. Музичний бізнес, однак, пережив спад продажів, зайнявши занадто багато часу, щоб перейти від завантажень до потокової передачі, урок, якому виробники ігор повинні прислухатися, попереджає Баррон, зауважуючи, що Electronic Arts зайняла перше місце в міграції.

Перехід до потокової передачі відеоігор обіцяє можливість призупинити відтворення на одному пристрої, наприклад телевізорі, та відновити його на іншому, наприклад, на смартфоні. Крім того, клієнти, які сплачують щомісячні абонплати за відеоігри, виявилися більшими генераторами доходу, ніж ті, хто купує окремі ігри, вказує Баррон.

Величезна база користувачів

У світі вже існує від 300 до 400 мільйонів домогосподарств, які володіють консоллю або високоякісним ПК, призначеним для використання для відеоігор, повідомляє Баррон, додаючи, що є кілька мільярдів додаткових випадкових гравців, включаючи тих, хто грає далі смартфонів. Міграція ігор у хмару обіцяє ще більше розширити цей світ користувачів, включаючи нових користувачів приваблюють розширені можливості інтерактивної гри з іншими гравцями, в інших місцях, такими як хмарні ігри полегшує.

Бум кіберспорту

Швидко розширюється сектор ринку відеоігор - це кіберспорт, в якому команди або окремі люди змагаються один з одним за призові. Деякі з цих змагань потрапили на кабельні спортивні канали та залучають глядачів, які платять, дивитися особисто. Хмарна революція має стимулювати ще більше розширення кіберспорту. Activision Blizzard, Electronic Arts та Take-Two бачать значний потенціал прибутку від спонсорування кіберспортивних змагань та ліг.

Ключ спотикання

Щоб хмарні відеоігри досягли свого потенціалу, користувачі повинні мати швидкий, надійний доступ з низькою затримкою через Інтернет або свої мережі мобільних телефонів. Затримка - це величина затримки передачі даних. Якщо планові оновлення мережі, такі як розгортання стільникової послуги 5G, триватимуть довше, ніж очікувалося, або закінчиться затримкою через збільшення трафіку, принада хмарних ігор зменшиться. Більше того, продавцям ігор, ймовірно, доведеться розміщувати своє програмне забезпечення у кількох фізичних місцях, зменшення затримки через близькість до користувачів та створення резервного копіювання у разі локальних відключень або затримки. Звісно, ​​це збільшить їх витрати.

Що таке зона можливостей?

Зони можливостей, як правило, представляють економічно неблагополучні громади, які потребують ін...

Читати далі

Індивідуальні інвестори шукають притулку, але готові кинутися

Нестримна інфляція, занепокоєння з приводу зростання процентних ставок, геополітична невизначені...

Читати далі

Банки США бачать обмежений вплив санкцій на Росію

Керівники американських банків стверджують, що вони очікують, що ризику великих збоїв у зв’язку ...

Читати далі

stories ig