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In che modo le microtransazioni influiscono sull'economia del gioco

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I videogiochi funzionavano come film ad alto budget. I giochi hanno subito anni di sviluppo con rigorosi test e debug prima che il prodotto finale fosse rilasciato. Poi il settore è stato rivoluzionato dal concetto di connettività online. Aggiunte come il contenuto scaricabile (DLC) si sono rivelate fondamentali per convincere i giocatori a pagare i prodotti dopo che il gioco era già stato rilasciato. I DLC fanno parte del mercato secondario dei giochi e sono un precursore di ciò che i giocatori conoscono ora come microtransazioni.

Punti chiave

  • Le microtransazioni - piccole quantità di valore scambiate elettronicamente - sono diventate sempre più popolari nei videogiochi.
  • Questi consentono ai giocatori e agli spettatori di effettuare acquisti in-game di oggetti o bottini e dare mance ai giocatori.
  • Mentre la maggior parte delle versioni di console guadagna ancora dalla vendita di una copia cartacea o digitale del gioco stesso, le piattaforme più recenti come Fortnite vedono entrate provenienti quasi interamente dalle microtransazioni.

Che cos'è una microtransazione?

Una microtransazione è un modello di business in cui gli utenti possono acquistare oggetti virtuali per piccole somme di denaro. Le microtransazioni appaiono spesso nei giochi free-to-play, il che significa che non ci sono costi per scaricare il gioco, solo un costo per acquistare i prodotti virtuali online.

L'industria dei videogiochi è in perpetuo stato di cambiamentoe le microtransazioni hanno avuto l'impatto più significativo. Gli sviluppatori di giochi hanno imparato a sfruttare questa nuova fonte di entrate. Si stima che solo il 5-20% delle comunità di gioco partecipi alle microtransazioni e gli importi che spendono variano. Tuttavia, questa è ancora una quantità significativa, poiché le entrate generate sono enormi per i giochi free-to-play. I dirigenti di queste aziende mirano a monetizzare la base di giocatori che non partecipa alla comunità delle microtransazioni per guidare un'ulteriore crescita.

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Guarda ora: come le microtransazioni influiscono sull'economia del gioco

Aziende che traggono vantaggio dalle microtransazioni

L'industria dei videogiochi ha raggiunto un record di 36 miliardi di dollari di entrate per il 2017, secondo i dati dell'Entertainment Software Association (ESA) e del gruppo NPD.

Riot, la società che possiede e gestisce il gioco online "League of Legends" (LOL) beneficia enormemente delle microtransazioni. LOL è giocato da decine di milioni di persone in tutto il mondo ed è completamente gratuito da scaricare e giocare. Quasi tutte le sue entrate provengono dagli acquisti in-game.

LOL consente l'acquisto di Riot Points e questa valuta di gioco viene quindi utilizzata per acquistare skin, che sono diverse scelte estetiche per i personaggi di gioco. La valuta di gioco può essere utilizzata anche per sbloccare diversi personaggi. Queste opzioni possono spesso essere sbloccate con un gameplay esteso, ma le microtransazioni offrono un incentivo per sbloccarle rapidamente.

Molte di queste microtransazioni provengono da una piccola parte della base di giocatori poiché la maggior parte dei giocatori sceglie di non prendere parte alle microtransazioni.

La versione di Epic Games di Fortnite si è rivelata un enorme successo. Fortnite è un gioco free-to-play in cui un massimo di 100 giocatori si uniscono a una partita e combattono fino a quando non rimane l'ultima persona o squadra. Come LOL, si basa su acquisti in-game per skin e potenziamenti. Epic ha annunciato a maggio 2018 che stavano pianificando di fornire $ 100 milioni in denaro del montepremi per la loro prossima stagione di competizioni eSports.

L'ascesa degli eSports

Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) è un classico esempio di an eSports gioco che dispone anche di microtransazioni. È stato rilasciato nel 2012 e lanciato a $ 14,99, un costo che non si qualifica come free-to-play ma è piccolo rispetto al prezzo da $ 50 a $ 70 della maggior parte dei grandi giochi.

Le sue controparti ad alto budget come "Call of Duty" e "Halo 4" hanno superato CS: GO e la sua base di giocatori è iniziata scivolare fino a quando l'azienda non ha introdotto qualcosa di completamente cosmetico che ha aggiunto un nuovo tocco estetico al gioco.

CS: GO è uno sparatutto in prima persona che ha introdotto skin per le sue pistole. Ciò ha aggiunto una dinamica economica completamente nuova al gioco. Alla fine di ogni partita, ai giocatori venivano assegnate casse casuali di armi e potevano essere aperte solo con una chiave che costava $ 2,49. Una volta aperte le casse, i giocatori ricevevano più skin per armi casuali o oggetti rari.

L'introduzione di questo nel gioco ha portato ad un aumento della popolarità e ha riacceso la sua reputazione tra i fan. I tornei hanno montepremi di questi oggetti e c'è persino un'economia di gioco creata attorno a questa funzione che ha conseguenze economiche nel mondo reale.

Esempi di microtransazioni in-game

Le microtransazioni aiutano a integrare un mercato reale nelle economie di gioco.

Ad esempio, Fortnite utilizza una valuta virtuale in-game chiamata "v-bucks" che i suoi giocatori possono guadagnare attraverso il gioco o acquistare utilizzando denaro reale (o credito). I V-buck vengono utilizzati per acquistare oggetti come skin e per sbloccare diverse funzionalità nascoste all'interno del gioco. Inoltre, i giocatori di Fortnite possono anche acquistare un "pass battaglia" per accumulare premi di gioco e avanzare più rapidamente tra i livelli del gioco.

C'è anche una comunità CS: GO di giocatori professionisti che guadagnano soldi veri, ricevono oggetti pagati con valuta reale e vincono premi in denaro. L'approccio basato sulle microtransazioni è in prima linea nel settore per fare soldi con i videogiochi.

La linea di fondo

L'uso delle microtransazioni nelle comunità di gioco e di e-sport sta cambiando il modo in cui le società di gioco generano entrate e consente una maggiore flessibilità per i giocatori e gli spettatori dei giocatori per divertirsi e interagire con i video Giochi.

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