Better Investing Tips

Dlaczego nadchodzący supercykl podniesie zapasy gier wideo

click fraud protection

Zapasy gier wideo, takie jak Electronic Arts Inc. (EA), Activision Blizzard Inc. (ATVI) i Take Two Interactive Software Inc. (DWA), wzrosły spektakularnie w ciągu ostatnich pięciu lat, ale w ciągu ostatniego roku mocno ucierpiały i pozostały w tyle za resztą rynku. Jednak ta słaba wydajność wkrótce się zmieni. Premiera ulepszonych nowych konsol do gier w ciągu najbliższych kilku lat będzie napędzać zwiększony popyt na gry wideo i pomoże ożywić słabsze zapasy ich producentów, zgodnie z Barrona.

Kluczowe dania na wynos

  • Akcje gier wideo pozostawały w tyle na rynku w ciągu ostatniego roku.
  • Sony i Microsoft wprowadzą nowe konsole do gier w 2020 roku.
  • Zapasy gier wynosiły średnio 26% w ciągu roku przed premierami na konsole.
  • Rise of eSports może również zwiększyć zapasy gier wideo.

Co to oznacza dla inwestorów

Sony Corp. (SNE) ogłosił niedawno premierę swojej najnowszej konsoli, PlayStation 5, która będzie konkurować z głównym rywalem Microsoft Corp. (MSFT) następna konsola o kryptonimie Project Scarlett. Obie konsole mają pojawić się w samą porę na sezon świąteczny 2020, rozpoczynając nowy cykl konsol do gier wideo, który pojawia się mniej więcej co pięć do ośmiu lat. Oznacza to, że rozpocznie się również nowy cykl gier wideo.

Ekonomiści nazwaliby konsole do gier i gry wideo towary uzupełniające. Podobnie jak kawa i śmietanka, kiedy rośnie popyt na jedną, rośnie też popyt na drugą. „Jeśli jesteś graczem, jeśli obniżysz 400 do 500 USD na konsolę, oczywiście kupisz też niektóre gry” – powiedział analityk Jefferies, Alex Giaimo. „Tworzy popyt wśród konsumentów”.

Cykl konsol do gier wideo ma tendencję do zwiększania zwrotów z zapasów, nie tylko dla producentów konsol, ale także dla wydawców gier. W ciągu 12 miesięcy poprzedzających główne premiery konsol w latach 2000, 2005 i 2013 udziały Activision, Take-Two i Według analizy przeprowadzonej przez Cowena, firma Electronic Arts pobiła szeroki rynek akcji średnio o 26% Barrona.

Innym czynnikiem, który może pomóc w zwiększeniu sprzedaży gier wideo i zwrotów akcji, jest rosnąca popularność eSport. Powołując się na wyniki badań firmy Newzoo zajmującej się analizą eSportów, analityk Needham Laura Martin mówi, że eSports Oczekuje się, że oglądalność wzrośnie o 14% rocznie do 645 milionów do 2022 roku. Martin jest uparty zarówno w Electronic Arts, jak i Activision, mimo że Activision otrzymało niedawny odzew w związku z banowaniem gracza eSports za komentarze na poparcie protestów w Hongkongu.

Patrząc w przyszłość

Wzrost popularności strumieniowania online i gier w chmurze stanowi ogromne zagrożenie dla tradycyjnej branży gier. Jednak do tej pory gry w uniwersum streamingu nie mogły się równać z dużymi grami franczyzowymi i są szereg przeszkód technicznych, które uniemożliwiają grom w chmurze oferowanie najlepszych wrażeń w grach, przynajmniej przez Teraz.

„Mogą minąć lata, a nie kwartały, zanim produkty do gier w chmurze staną się realną alternatywą dla większości graczy” – powiedział Brian Nowak z Morgan Stanley. Dziennik Wall Street.

Dlaczego akcje dużych banków są gotowe do odbicia

Akcje banków miały do ​​tej pory trudny rok 2018, ale Oppenheimer spodziewa się, że dobre raport...

Czytaj więcej

Dlaczego akcje banków na krawędzi bessy mogą dalej spadać

Akcje bankowe są na krawędzi rynek niedźwiedzia, a przed nami dalsze spadki w wyniku spowolnieni...

Czytaj więcej

3 ETF-y do handlu w maju w obliczu niepewności na giełdzie

3 ETF-y do handlu w maju w obliczu niepewności na giełdzie

W jednym ruchu niewielu widziało nadchodzące, S&P 500 dodał 12,7% w kwietniu, aby odnotować ...

Czytaj więcej

stories ig