Better Investing Tips

Hur tjänar Fortnite pengar?

click fraud protection

Den 27 juli 2019 firade Fortnite sin andra födelsedag med värd för en enorm extravaganza, som passande kallades Fortnite -VM och gav bort miljoner dollar i priser. (Enligt vissa konton gav företaget bort över 30 miljoner dollar i priser). Kyle "Bugha" Giersdorf, en 16-åring från Pottsgrove, Pennsylvania vann $ 3 miljoner och skryter om att bli Fortnites första VM-mästare.

Fortnite är ett gratis spel att spela i en post-apokalyptisk, zombieinfekterad värld. Det skapades av Tim Sweeney och släpptes genom Epic Games Inc. i juli 2017. Fortnite har varit en stor framgång, även om spelets format inte är helt unikt; det finns en förekomst av shooter-typ spel i branschen. Det finns varianter av sin gratis-att-spela-affärsmodell, men alla kan spela ett fullt fungerande spel utan kostnad.

Fortnites utgivare, Epic Games, är för närvarande i en juridisk kamp med både Apple och Google om villkor för båda företagens appbutiker och har hämtats från både Apple App Store och Google Play Store. Mer information finns nedan i avsnittet "Viktiga utmaningar".

Denna gratis-att-spela-affärsmodell skiljer Fortnite från sina kamrater och har visat sig vara en av anledningarna till dess framgång. Under de första tio månaderna samlade det en publik på 125 miljoner spelare och gav 1,2 miljarder dollar i intäkter. När Fortnite -appen lanserades på iPhone den 1 april 2018 gjorde den enligt uppgift 2 miljoner dollar om dagen från spelare på Apple Inc. (AAPL) iOS. Medan andra spel har tjänat in 1 miljard dollar under det första året efter lanseringen, var Fortnite det första spel för att generera en så enorm mängd intäkter som ett spel som erbjuds gratis av dess utvecklare.

Viktiga takeaways

  • Fortnite är ett gratis att spela videospel i en post-apokalyptisk, zombieinfekterad värld som skapades av Tim Sweeney och släpptes genom Epic Games Inc. i juli 2017.
  • År 2019 fick Fortnite in intäkter på 1,8 miljarder dollar.
  • Medan de flesta konsolversioner tjänar pengar på att sälja en papperskopia eller digital version av själva spelet, kommer Fortnites intäkter helt och hållet från mikrotransaktioner.

År 2019 fick Fortnite in intäkter på 1,8 miljarder dollar, enligt uppgifter från SuperData Research, ett Nielsen -företag. I mars 2019 rapporterade VD för Epic Games, Tim Sweeney, att det fanns nära 250 miljoner Fortnite -spelare.

Fortnites affärsmodell

Det finns två spel som faller under Fortnite -paraplyet: Fortnite: Battle Royale och en nyare version av spelet, kallat Fortnite: Save the World, som släpptes i en betald för tidig åtkomstversion i juli 2017. Även om det ryktades om en free-to-play-version, har den ännu inte blivit tillgänglig. I Fortnite: Battle Royale tappar 100 spelare på en stormriven ö och överlever, slåss eller bygger sig igenom en krympande karta för att vara den sista som står.

Fortnite är ett tv-spel med flera plattformar, så det kan spelas på datorer, mobiltelefoner eller konsoler, inklusive Sonys (SNE) PS4, Microsofts (MSFT) Xbox One och Nintendo (NTDOY) Byt enhet. Spelet spelas, ses och talas om tvångsmässigt av tonåringar, kändisar och idrottare lika, vilket är den typ av marknadsföringsmuskler som gör att Fortnite kan tjäna pengar, trots att det är gratis spela.

Medan många populära skjutspel, till exempel Activision Blizzards (ATVI) Call of Duty -franchisen, försök att efterlikna verkligheten med grafiskt våld, Fortnite skiljer sig från sin lutning mot komisk bus och anpassningsbar nyckfullhet. Även om spelarna tävlar om den eftertraktade "Victory Royale", får de också möjlighet att gå ihop med varandra i "Save the World" -versionen av spelet.

Fortnite -fans kan inte bara spela tillsammans, utan de kan också titta tillsammans. Den 14 mars 2018 lockade ett spel Fortnite 630 000 samtidiga tittare på Twitch TV, Amazons YouTube-liknande tjänst för att titta på konkurrenskraftiga videospelströmmar, krossa det tidigare rekordet av 388,000. Under ett evenemang i oktober 2019 som var värd för Fortnite fanns det mer än 7 miljoner samtidiga tittare på Twitch, Twitter och YouTube.

Hur tjänar Fortnite pengar?

Rankat efter februari 2020-intäkter var Fortnite det fjärde högsta intäkterna för videospel på konsoler, enligt SuperData Research. Så vad är hemligheten bakom Fortnites framgång? Hur har de lyckats tjäna pengar genom att ge bort sin produkt gratis? Medan de flesta konsolversioner tjänar pengar på att sälja en papperskopia eller digital version av själva spelet, kommer Fortnites intäkter helt och hållet från mikrotransaktioner.

1:49

Titta nu: Vad är en mikrotransaktion?

Intäktsgenerering sker när spelaren vill skaffa tillägg, kallade "kostymer" och "skinn", som de måste köpa. Medan användare kan fortsätta att spela Fortnite gratis, betalar en stor majoritet av spelarna för dessa tilläggsprodukter som genererar stora intäkter för Epic Games. Spelet innehåller också en unik funktion som kallas "Battle Pass", som kostar cirka 9,50 dollar för kvartalsabonnemang.

Battle Pass genererar huvuddelen av Fortnites intäkter. Kvartalsavgiften ger den köpande spelaren exklusiv tillgång till spelets systemuppdateringar - liknande ändringar av kartan och karaktärsfunktioner - som en gratis spelare inte får. Dessutom tillåter det spelaren att köpa speltilläggen till ett billigare pris än om de skulle köpa dem separat.

Dessutom har Fortnite-spelare också möjlighet att spendera pengar på spelvaluta, kallad "V-Bucks", som kan användas för att göra inköp i spelet. Även om det finns specialerbjudanden som stimulerar spelare att köpa större mängder av spelvalutan, är växelkursen ungefär en amerikansk dollar till 100 V-dollar.

Spelare kan inte använda V-Bucks för att köpa något som faktiskt påverkar deras prestanda i spelet. Istället används valutan för att köpa kosmetiska skinn, danser och förutgivna spellägen, som sträcker sig från 200 till 2000 V-dollar (eller $ 2 till $ 20). Många tillbehör i Fortnite-butiken är tillgängliga under en begränsad tid, vilket får spelare att köpa eftertraktade föremål innan de försvinner från den virtuella butiken.

Skaparna av Fortnite har lyckats utnyttja begreppet exklusivitet och slå samman det med en trevlig användarupplevelse som innehåller en social komponent. Detta har visat sig vara en vinnande kombination. Att spela Fortnite gratis skulle vara roligt ett tag, men för många användare kan vilken känsla av prestation de får genom att bara spela spelet blekna. Genom att köpa kostymer, skinn, Battle Pass och V-Bucks kan spelare förbättra sin användarupplevelse.

Detta verkar öka deras känsla av prestation och tvingar dem att fortsätta spela. Till exempel, när en spelare köper ett Battle Pass och utsätts för de extra förutsättningar som det erbjuder, är det osannolikt att de kommer att gå tillbaka till att spela gratisversionen. Bortsett från de psykologiska fördelarna med att uppleva något som är exklusivt, möjligheten att låsa upp mer innehåll för deras avatar verkar skapa njutning, och användarna är villiga att fortsätta betala för detta.

Har Free-to-Play påverkat spelindustrin?

Fortnite blev ett nationellt och globalt fenomen så snabbt att branschledare, som Take-Two Interactive Inc. (TTWO) och Electronic Arts Inc. (EA), har inte kunnat erbjuda så mycket konkurrens.

För sitt spel, "Call of Duty: Black Ops 4", tillkännagav företaget Blizzard Activision utvecklingen av ett spelläge i Fortnite-stil. Medan tv -speljätten tycktes följa i Fortnites fotspår fastnade den för en välkänd affärsmodell. Call of Duty prissattes till $ 59,99 och erbjöds köp i spelet. Detta tyder på att många i analytikergemenskapen tillskriver Fortnites framgång till dess innovativa spelläge snarare än till sin affärsmodell.

Så, så länge Fortnite fortsätter att vara innovativt, bör det fortsätta att uppleva framgång. Men vad händer om den gnistan av kreativitet slits ut? Vad händer om lanseringen av nya skinn, nya danser och nya funktioner inte översätts till den förväntade mängden mikrotransaktioner som är grunden för Fortnites lönsamhet? Epic Games verkar vara försiktig med just ett sådant resultat och har gjort ansträngningar för att diversifiera Fortnite -upplevelsen för att ligga före konkurrenterna.

Nyckelutmaningar

Även om Fortnite har varit otroligt populärt de senaste åren, finns det bevis för att fenomenet bleknar något. Särskilt har tittartalet för konkurrenskraftiga Fortnite -spel minskat. Dessutom visar data för de spel med högst intäkter i juni 2019, släppt av Superdata, en betydande minskning av Fortnites vinster i förhållande till både dess tidigare resultat och dess konkurrenter.

Den viktigaste utmaningen för varje produkt är att behålla sin befintliga kundbas, samtidigt som man försöker attrahera nya kunder. I spelindustrin är detta särskilt sant med tanke på spelarnas skiftande natur, mestadels yngre med begränsad uppmärksamhet. Konsensus verkar vara att Fortnite saknar variation, särskilt jämfört med sina främsta konkurrenter.

Medan det har glidit anses Fortnite fortfarande vara en kontantko för Epic Games. Om det fortsätter att vara en konsekvent penningmakare framöver beror till stor del på om det kan bli framgångsrikt att anpassa sig till en snabbt föränderlig marknadsplats. Epic Games har inte indikerat att det kommer att anta en mer traditionell affärsmodell.

Ett stort slagsmål började mellan Apple och Fortnites skapare, Epic Games, som började den 13 augusti 2020 när Epic Games släppte en version av Fortnite i Apple App Store som tillät användare att göra inköp i spelet utan att ge Apple de 30% Apple normalt tar från mikrotransaktioner. Apple drog Fortnite från App Store och Epic Games stämde Apple samma dag och sa att Apples betalningssystem bröt mot antitrustlagar. Senare samma dag drog Google Fortnite från Google Play Store och Epic Games svarade med en liknande stämning. Fortnite är fortfarande tillgängligt på Android -enheter, bara inte via Google Play Butik. Apples kontroll över sin appbutik hade redan utretts av europeiska tillsynsmyndigheter, det amerikanska justitiedepartementet och amerikanska statsadvokater.Den 28 augusti hindrade Apple Epic Games från att skapa eller uppdatera appar på Apples plattformar av avstängning av Epics utvecklarkonto, och den 8 september 2020 väckte man ett avtalsbrott mot talan Episka spel.

JPMorgan Chase-intäkter: Vad du ska leta efter från JPM

JPMorgan Chase-intäkter: Vad du ska leta efter från JPM

Viktiga takeawaysAnalytiker uppskattar vinsten per aktie på 2,89 USD vs. 3,78 USD under andra kv...

Läs mer

Snap-intäkter: Vad du ska leta efter från SNAP

Snap-intäkter: Vad du ska leta efter från SNAP

Nyckel takeawaysAnalytiker uppskattar justerad vinst per aktie på 0,04 USD vs. 0,09 USD under an...

Läs mer

American Airlines-intäkter: Vad hände med AAL

Nyckel takeawaysAmerican Airlines kabinfaktor låg över analytikernas förutsägelser.Belastningsfa...

Läs mer

stories ig