Better Investing Tips

Hur mikrotransaktioner påverkar spelekonomin

click fraud protection

Videospel som brukade fungera som stora budgetfilmer. Spelen genomgick år av utveckling med noggranna tester och felsökning innan den slutliga produkten släpptes. Sedan revolutionerades branschen av konceptet online -anslutning. Tillägg som nedladdningsbart innehåll (DLC) visade sig vara avgörande för att få spelare att betala för produkter efter att spelet redan hade släppts. DLC är en del av spelets sekundära marknad och en föregångare till vad spelare nu vet som mikrotransaktioner.

Viktiga takeaways

  • Mikrotransaktioner - små mängder värde som utbyts elektroniskt - har blivit allt populärare inom videospel.
  • Dessa tillåter spelare och åskådare att göra inköp i spelet av föremål eller plundra lådor och tipsa spelare.
  • Medan de flesta konsolversioner fortfarande tjänar pengar på att sälja en papperskopia eller digital version av själva spelet, ser nyare plattformar som Fortnite att intäkterna kommer nästan helt från mikrotransaktioner.

Vad är en mikrotransaktion?

En mikrotransaktion är en affärsmodell där användare kan köpa virtuella objekt för små summor. Mikrotransaktioner visas ofta i gratis-att-spela-spel, vilket innebär att det inte kostar något att ladda ner spelet, bara en kostnad för att köpa de virtuella online-produkterna.

Videospelindustrin är i en evighet förändringslägeoch mikrotransaktioner har haft den mest betydande effekten. Spelutvecklare har lärt sig att dra nytta av denna nya intäktskälla. Det uppskattas att endast 5 till 20% av spelgemenskaperna deltar i mikrotransaktioner, och beloppen de spenderar varierar. Detta är dock fortfarande ett betydande belopp, eftersom intäkterna som genereras är enorma för gratis att spela spel. Chefer på dessa företag syftar till att tjäna pengar på spelarbasen som inte deltar i mikrotransaktionsgemenskapen för att driva ytterligare tillväxt.

1:49

Se nu: Hur mikrotransaktioner påverkar spelekonomin

Företag som gynnas av mikrotransaktioner

Videospelindustrin nådde ett rekord på 36 miljarder dollar i intäkter för 2017, enligt data från Entertainment Software Association (ESA) och NPD Group.

Riot, företaget som äger och driver onlinespel "League of Legends" (LOL) tjänar enormt på mikrotransaktioner. LOL spelas av tiotals miljoner människor världen över, och det är helt gratis att ladda ner och spela. Nästan alla intäkter kommer från köp i spelet.

LOL möjliggör köp av Riot-poäng, och denna spelvaluta används sedan för att köpa skinn, som är olika estetiska val för karaktärerna i spelet. Valutan i spelet kan också användas för att låsa upp olika karaktärer. Dessa alternativ kan ofta låsas upp med utökat spel, men mikrotransaktionerna ger ett incitament att låsa upp dem snabbt.

Många av dessa mikrotransaktioner kommer från en liten mängd av spelarbasen eftersom de flesta spelare väljer att inte delta i mikrotransaktioner.

Epic Games release av Fortnite har visat sig vara en enorm framgång. Fortnite är ett gratis spel där högst 100 spelare går med i en match och kämpar tills den sista personen eller truppen återstår. Precis som LOL, är det beroende av inköp i spelet för skinn och power-ups. Epic meddelade i maj 2018 att de planerar att ge 100 miljoner dollar i prispengar för sin kommande säsong av eSport -tävlingar.

The Rise of eSports

Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) är ett klassiskt exempel på en eSport spel som också innehåller mikrotransaktioner. Den släpptes 2012 och lanserades till $ 14,99-en kostnad som inte kvalificerar sig som gratis att spela men är liten i förhållande till prislappen $ 50 till $ 70 för de flesta stora spel.

Dess högbudgetiga motsvarigheter som "Call of Duty" och "Halo 4" överträffade CS: GO, och dess spelarbas började att glida tills företaget introducerade något helt kosmetiskt som tillförde en ny estetisk stil till spel.

CS: GO är en förstapersonsskytt som introducerade skinn för sina vapen. Detta tillförde en helt ny ekonomisk dynamik till spelet. I slutet av varje spel tilldelades spelarna slumpmässiga lådor med vapen, och de kunde bara öppnas med en nyckel som kostade $ 2,49. När lådorna öppnades skulle spelarna få flera slumpmässiga vapenskinn eller sällsynta föremål.

Att introducera detta till spelet ledde till en ökad popularitet och återuppväckte sitt rykte bland fans. Turneringar har prispotter av dessa föremål, och det skapas till och med en spelekonomi kring denna funktion som har verkliga ekonomiska konsekvenser.

Exempel på mikrotransaktioner i spelet

Mikrotransaktioner hjälper till att integrera en verklig marknad i spelekonomier.

Till exempel använder Fortnite en virtuell valuta i spelet som kallas "v-dollar" som spelarna antingen kan tjäna genom spel eller köpa med riktiga pengar (eller kredit). V-dollar används för att köpa objekt som skinn och för att låsa upp flera dolda funktioner i spelet. Utöver det kan Fortnite -spelare också köpa ett "stridspass" för att samla spelutmärkelser och gå vidare genom spelets nivåer snabbare.

Det finns också en CS: GO -grupp av professionella spelare som tjänar riktiga pengar, tar emot föremål som betalas med verklig valuta och vinner kontantpriser. Det mikrotransaktionsbaserade tillvägagångssättet ligger i framkant i branschen för att tjäna pengar på videospel.

Poängen

Användningen av mikrotransaktioner i spel- och e-sportgemenskaperna förändrar hur spelföretag genererar intäkter och ger större flexibilitet för både spelare och åskådare av spelare att njuta av och interagera med video spel.

John R. Hicks definition

Vem var John R. Hicks? Sir John R. Hicks var en brittisk ny-keynesian ekonom som fick Nobels mi...

Läs mer

Vad betyder januaribarometer?

Vad är januaribarometern? Termen januaribarometer hänvisar till tron ​​hos vissa handlare att i...

Läs mer

Jean-Baptiste Say Definition

Jean-Baptiste Say Definition

Vem sa Jean-Baptiste? Jean-Baptiste Say (1767-1832) var en fransk klassiker, liberal ekonom och...

Läs mer

stories ig